Plusieurs ajouts :
- Possibilité de configurer des lieux dans une scène : permet de configurer un donjon par exemple avec les pièces, les trésors par pièce, la narration..... Mise en place également de conditions permettant de conditionner le déblocage des quêtes. - Possibilité de transformé un arc en instance non linéaire afin de faire un hub. Permet de jouer de préparer des campagnes type Dragon of Icespire peak plus facilement. - Configuration de partie : chaque partie va contenir les séances, ce qui permettra de suivre le déblocage des conditions pour les quêtes. Passage en 0.9.1-beta
This commit is contained in:
@@ -122,9 +122,29 @@ class SceneBranchHint:
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condition: str | None = None
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@dataclass(frozen=True)
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class RoomBranchHint:
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"""Indice d'une sortie entre pièces (donjon). target_room_name déjà résolu côté Core."""
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label: str
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target_room_name: str
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condition: str | None = None
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@dataclass(frozen=True)
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class RoomSummary:
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"""Pièce d'un lieu explorable. Projection plate pour le prompt IA (pas de notes MJ)."""
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name: str
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floor: int | None = None
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description: str | None = None
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enemies: str | None = None
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branches: list[RoomBranchHint] = field(default_factory=list)
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@dataclass(frozen=True)
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class SceneSummary:
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"""Résumé d'une scène : nom + description courte + illustrations + branches."""
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"""Résumé d'une scène : nom + description courte + illustrations + branches + pièces."""
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name: str
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description: str | None
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@@ -133,6 +153,8 @@ class SceneSummary:
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illustration_count: int = 0
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# Connexions narratives sortantes (livre dont vous etes le heros).
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branches: list[SceneBranchHint] = field(default_factory=list)
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# Pièces du lieu explorable (vide = scène classique).
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rooms: list[RoomSummary] = field(default_factory=list)
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@dataclass(frozen=True)
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@@ -233,26 +255,49 @@ class GameSystemContext:
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@dataclass(frozen=True)
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class JournalEntrySummary:
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"""Une entrée du journal d'une Session : type + contenu + horodatage."""
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"""Une entrée du journal d'une Session.
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`source_session_name` n'est renseigné que pour les entrées issues de
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sessions précédentes (option 3 : continuité narrative entre séances).
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"""
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type: str
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content: str
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occurred_at: str | None
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source_session_name: str | None = None
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@dataclass(frozen=True)
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class QuestSummary:
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"""Résumé d'une quête (Chapter dans un Arc HUB) pour le system prompt.
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Volontairement sans notes MJ ni statut texte : c'est déjà classé côté Core
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dans available_quests / in_progress_quests / locked_quest_titles.
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"""
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name: str
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arc_name: str
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description: str | None = None
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@dataclass(frozen=True)
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class SessionContext:
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"""Contexte d'une Session de jeu en cours (Play Context).
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Injecté dans le system prompt pendant qu'une partie est jouée pour que
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l'IA voit le nom de la session, son statut, et un historique chronologique
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des évènements/notes/jets capturés par le MJ.
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Le journal a déjà été tronqué côté Core (cap à ~80 entrées récentes)
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pour ne pas saturer le contexte LLM sur les sessions très longues.
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Combine plusieurs niveaux :
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- `entries` : journal COMPLET de la session courante (cappé ~80 entrées)
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- `previous_events` : EVENTs marquants des sessions précédentes (continuité)
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- `available_quests` / `in_progress_quests` : quêtes du Hub ouvertes
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- `locked_quest_titles` : titres seuls des quêtes verrouillées (anti-spoiler)
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- `active_flags` : noms des flags de campagne actuellement à true
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"""
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session_name: str
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active: bool
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started_at: str | None
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entries: list[JournalEntrySummary]
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previous_events: list[JournalEntrySummary]
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available_quests: list[QuestSummary] = field(default_factory=list)
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in_progress_quests: list[QuestSummary] = field(default_factory=list)
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locked_quest_titles: list[str] = field(default_factory=list)
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||||
active_flags: list[str] = field(default_factory=list)
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