Plusieurs ajouts :
- Possibilité de configurer des lieux dans une scène : permet de configurer un donjon par exemple avec les pièces, les trésors par pièce, la narration..... Mise en place également de conditions permettant de conditionner le déblocage des quêtes. - Possibilité de transformé un arc en instance non linéaire afin de faire un hub. Permet de jouer de préparer des campagnes type Dragon of Icespire peak plus facilement. - Configuration de partie : chaque partie va contenir les séances, ce qui permettra de suivre le déblocage des conditions pour les quêtes. Passage en 0.9.1-beta
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@@ -21,6 +21,27 @@ export interface CampaignCreate {
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gameSystemId?: string | null;
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}
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/** Type structurel d'un Arc (miroir de l'enum Java ArcType). */
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export type ArcType = 'LINEAR' | 'HUB';
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/** Statut de progression piloté manuellement par le MJ (persisté). */
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export type ProgressionStatus = 'NOT_STARTED' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
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/**
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* Statut effectif d'une quête tel qu'affiché dans la vue Hub.
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* Calculé côté backend — ne jamais le re-dériver côté front.
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*/
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export type QuestStatus = 'LOCKED' | 'AVAILABLE' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
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/**
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* Condition de déblocage d'une quête. Union TS discriminée sur `kind` —
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* miroir du sealed type Java Prerequisite. Le narrowing TS marche sur le `kind`.
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*/
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export type Prerequisite =
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| { kind: 'QUEST_COMPLETED'; questId: string }
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| { kind: 'SESSION_REACHED'; minSessionNumber: number }
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| { kind: 'FLAG_SET'; flagName: string };
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export interface Arc {
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id?: string;
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name: string;
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@@ -29,6 +50,9 @@ export interface Arc {
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order?: number;
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chapterCount?: number;
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/** Type structurel (défaut LINEAR côté backend si omis). */
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type?: ArcType;
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/** Cle d'icone choisie par l'utilisateur (cf. CAMPAIGN_ICON_OPTIONS). */
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icon?: string | null;
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@@ -55,6 +79,7 @@ export interface ArcCreate {
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description?: string;
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campaignId: string;
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order: number;
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type?: ArcType;
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icon?: string | null;
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themes?: string;
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@@ -76,6 +101,20 @@ export interface Chapter {
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order?: number;
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icon?: string | null;
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/** Conditions de déblocage (ET logique). Donnée de SCÉNARIO. */
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prerequisites?: Prerequisite[];
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/**
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* Statut de progression read-only — peuplé par le backend uniquement quand
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* un playthroughId est passé en query param. Ne pas inclure en écriture.
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*/
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progressionStatus?: ProgressionStatus;
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/**
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* Statut effectif read-only — idem, dépend du Playthrough.
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*/
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effectiveStatus?: QuestStatus;
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// Champs narratifs enrichis
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gmNotes?: string;
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playerObjectives?: string;
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@@ -93,6 +132,8 @@ export interface ChapterCreate {
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order: number;
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icon?: string | null;
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prerequisites?: Prerequisite[];
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gmNotes?: string;
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playerObjectives?: string;
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narrativeStakes?: string;
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@@ -102,6 +143,35 @@ export interface ChapterCreate {
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mapImageIds?: string[];
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}
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/**
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* Partie / instance jouée d'une Campagne par une table donnée.
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* Porte la progression dynamique des quêtes, les flags et les sessions.
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*/
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export interface Playthrough {
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id?: string;
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campaignId: string;
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name: string;
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description?: string;
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||||
createdAt?: string;
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updatedAt?: string;
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}
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||||
export interface PlaythroughCreate {
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campaignId: string;
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||||
name: string;
|
||||
description?: string;
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* Valeur courante d'un fait pour une Partie donnée.
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||||
* Pas de déclaration explicite : un fait existe dès qu'au moins une quête le
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* référence via un prérequis FLAG_SET.
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*/
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||||
export interface PlaythroughFlag {
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name: string;
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value: boolean;
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}
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/**
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||||
* Branche narrative : sortie possible d'une scène vers une autre du même chapitre.
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* Pendant TS du Value Object Java SceneBranch.
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@@ -112,6 +182,37 @@ export interface SceneBranch {
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||||
condition?: string;
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}
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||||
/**
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||||
* Sortie d'une pièce vers une autre pièce du même lieu explorable.
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||||
* Pendant TS du record domaine RoomBranch.
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*/
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export interface RoomBranch {
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||||
label: string;
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||||
targetRoomId: string;
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||||
condition?: string;
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}
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/**
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||||
* Pièce d'un lieu explorable attachée à une Scene.
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* Dès qu'une Scene a au moins une Room, elle bascule sur le rendu « donjon ».
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*/
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||||
export interface Room {
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/** UUID stable généré côté client à la création (sert de cible aux RoomBranch). */
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id: string;
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name: string;
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description?: string;
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enemies?: string;
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loot?: string;
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traps?: string;
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||||
gmNotes?: string;
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||||
/** Étage : 0 = RdC, 1 = 1er etc. null/undefined = pas d'étage défini. */
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||||
floor?: number | null;
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order: number;
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illustrationImageIds?: string[];
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mapImageId?: string | null;
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branches?: RoomBranch[];
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}
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||||
export interface Scene {
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id?: string;
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||||
name: string;
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||||
@@ -136,6 +237,9 @@ export interface Scene {
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||||
/** Sorties narratives (graphe intra-chapitre). */
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||||
branches?: SceneBranch[];
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||||
/** Pièces explorables. Vide = scène classique, non-vide = lieu type donjon. */
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||||
rooms?: Room[];
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}
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||||
export interface SceneCreate {
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||||
@@ -158,4 +262,5 @@ export interface SceneCreate {
|
||||
illustrationImageIds?: string[];
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||||
mapImageIds?: string[];
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||||
branches?: SceneBranch[];
|
||||
rooms?: Room[];
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||||
}
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