Plusieurs ajouts :
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Build & Push Images / build (brain) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build (core) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build (web) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build-switcher (push) Has been cancelled

- Possibilité de configurer des lieux dans une scène : permet de configurer un donjon par exemple avec les pièces, les trésors par pièce, la narration..... Mise en place également de conditions permettant de conditionner le déblocage des quêtes.
- Possibilité de transformé un arc en instance non linéaire afin de faire un hub. Permet de jouer de préparer des campagnes type Dragon of Icespire peak plus facilement.
- Configuration de partie : chaque partie va contenir les séances, ce qui permettra de suivre le déblocage des conditions pour les quêtes.

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@@ -21,6 +21,27 @@ export interface CampaignCreate {
gameSystemId?: string | null;
}
/** Type structurel d'un Arc (miroir de l'enum Java ArcType). */
export type ArcType = 'LINEAR' | 'HUB';
/** Statut de progression piloté manuellement par le MJ (persisté). */
export type ProgressionStatus = 'NOT_STARTED' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
/**
* Statut effectif d'une quête tel qu'affiché dans la vue Hub.
* Calculé côté backend — ne jamais le re-dériver côté front.
*/
export type QuestStatus = 'LOCKED' | 'AVAILABLE' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
/**
* Condition de déblocage d'une quête. Union TS discriminée sur `kind` —
* miroir du sealed type Java Prerequisite. Le narrowing TS marche sur le `kind`.
*/
export type Prerequisite =
| { kind: 'QUEST_COMPLETED'; questId: string }
| { kind: 'SESSION_REACHED'; minSessionNumber: number }
| { kind: 'FLAG_SET'; flagName: string };
export interface Arc {
id?: string;
name: string;
@@ -29,6 +50,9 @@ export interface Arc {
order?: number;
chapterCount?: number;
/** Type structurel (défaut LINEAR côté backend si omis). */
type?: ArcType;
/** Cle d'icone choisie par l'utilisateur (cf. CAMPAIGN_ICON_OPTIONS). */
icon?: string | null;
@@ -55,6 +79,7 @@ export interface ArcCreate {
description?: string;
campaignId: string;
order: number;
type?: ArcType;
icon?: string | null;
themes?: string;
@@ -76,6 +101,20 @@ export interface Chapter {
order?: number;
icon?: string | null;
/** Conditions de déblocage (ET logique). Donnée de SCÉNARIO. */
prerequisites?: Prerequisite[];
/**
* Statut de progression read-only — peuplé par le backend uniquement quand
* un playthroughId est passé en query param. Ne pas inclure en écriture.
*/
progressionStatus?: ProgressionStatus;
/**
* Statut effectif read-only — idem, dépend du Playthrough.
*/
effectiveStatus?: QuestStatus;
// Champs narratifs enrichis
gmNotes?: string;
playerObjectives?: string;
@@ -93,6 +132,8 @@ export interface ChapterCreate {
order: number;
icon?: string | null;
prerequisites?: Prerequisite[];
gmNotes?: string;
playerObjectives?: string;
narrativeStakes?: string;
@@ -102,6 +143,35 @@ export interface ChapterCreate {
mapImageIds?: string[];
}
/**
* Partie / instance jouée d'une Campagne par une table donnée.
* Porte la progression dynamique des quêtes, les flags et les sessions.
*/
export interface Playthrough {
id?: string;
campaignId: string;
name: string;
description?: string;
createdAt?: string;
updatedAt?: string;
}
export interface PlaythroughCreate {
campaignId: string;
name: string;
description?: string;
}
/**
* Valeur courante d'un fait pour une Partie donnée.
* Pas de déclaration explicite : un fait existe dès qu'au moins une quête le
* référence via un prérequis FLAG_SET.
*/
export interface PlaythroughFlag {
name: string;
value: boolean;
}
/**
* Branche narrative : sortie possible d'une scène vers une autre du même chapitre.
* Pendant TS du Value Object Java SceneBranch.
@@ -112,6 +182,37 @@ export interface SceneBranch {
condition?: string;
}
/**
* Sortie d'une pièce vers une autre pièce du même lieu explorable.
* Pendant TS du record domaine RoomBranch.
*/
export interface RoomBranch {
label: string;
targetRoomId: string;
condition?: string;
}
/**
* Pièce d'un lieu explorable attachée à une Scene.
* Dès qu'une Scene a au moins une Room, elle bascule sur le rendu « donjon ».
*/
export interface Room {
/** UUID stable généré côté client à la création (sert de cible aux RoomBranch). */
id: string;
name: string;
description?: string;
enemies?: string;
loot?: string;
traps?: string;
gmNotes?: string;
/** Étage : 0 = RdC, 1 = 1er etc. null/undefined = pas d'étage défini. */
floor?: number | null;
order: number;
illustrationImageIds?: string[];
mapImageId?: string | null;
branches?: RoomBranch[];
}
export interface Scene {
id?: string;
name: string;
@@ -136,6 +237,9 @@ export interface Scene {
/** Sorties narratives (graphe intra-chapitre). */
branches?: SceneBranch[];
/** Pièces explorables. Vide = scène classique, non-vide = lieu type donjon. */
rooms?: Room[];
}
export interface SceneCreate {
@@ -158,4 +262,5 @@ export interface SceneCreate {
illustrationImageIds?: string[];
mapImageIds?: string[];
branches?: SceneBranch[];
rooms?: Room[];
}