Ajout de la possibilité de faire des stats blocs pour tout ce qui est ennemis / créatures adverses.
All checks were successful
All checks were successful
Dorénavant, l'IA est capable de prendre en compte le format des quêtes, chapitres, Arc.... pour proposer des blocs plus complets. Les ennemis sont également référençables directement dans la campagne. Les références vers les ennemis dans la partie "donjon" est en cours d'ajout
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@@ -4,11 +4,13 @@ import { CampaignService } from '../services/campaign.service';
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import { CharacterService } from '../services/character.service';
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import { NpcService } from '../services/npc.service';
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import { RandomTableService } from '../services/random-table.service';
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import { EnemyService } from '../services/enemy.service';
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import { TreeItem, SecondarySidebarConfig, GlobalItem } from '../services/layout.service';
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import { Arc, Chapter, Scene, Campaign } from '../services/campaign.model';
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import { Character } from '../services/character.model';
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import { Npc } from '../services/npc.model';
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import { RandomTable } from '../services/random-table.model';
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import { Enemy } from '../services/enemy.model';
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import { catchError } from 'rxjs/operators';
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/**
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@@ -26,6 +28,7 @@ export interface CampaignTreeData {
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characters: Character[];
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npcs: Npc[];
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randomTables: RandomTable[];
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enemies: Enemy[];
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}
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export function loadCampaignTreeData(
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@@ -35,7 +38,10 @@ export function loadCampaignTreeData(
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npcService: NpcService,
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// Optionnel pour ne pas casser les ~15 appelants existants : si fourni, les
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// tables aléatoires sont chargées et apparaissent dans la sidebar.
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randomTableService?: RandomTableService
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randomTableService?: RandomTableService,
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// Optionnel (même principe) : si fourni, les ennemis sont chargés et le nœud
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// « Ennemis » devient dépliable (dossiers → fiches) en plus du lien.
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enemyService?: EnemyService
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): Observable<CampaignTreeData> {
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// Note refonte Playthrough : les PJ appartiennent désormais à une Partie,
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// pas à la campagne — on ne les charge plus ici (les vues qui les affichent
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@@ -46,11 +52,14 @@ export function loadCampaignTreeData(
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npcs: npcService.getByCampaign(campaignId),
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randomTables: randomTableService
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? randomTableService.getByCampaign(campaignId).pipe(catchError(() => of([] as RandomTable[])))
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: of([] as RandomTable[])
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: of([] as RandomTable[]),
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enemies: enemyService
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? enemyService.getByCampaign(campaignId).pipe(catchError(() => of([] as Enemy[])))
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||||
: of([] as Enemy[])
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}).pipe(
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switchMap(({ arcs, characters, npcs, randomTables }) => {
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||||
switchMap(({ arcs, characters, npcs, randomTables, enemies }) => {
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if (arcs.length === 0) {
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||||
return of({ arcs, chaptersByArc: {}, scenesByChapter: {}, characters, npcs, randomTables });
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||||
return of({ arcs, chaptersByArc: {}, scenesByChapter: {}, characters, npcs, randomTables, enemies });
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||||
}
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const chapterCalls = arcs.map(a =>
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||||
service.getChapters(a.id!).pipe(map(chapters => ({ arcId: a.id!, chapters })))
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@@ -65,7 +74,7 @@ export function loadCampaignTreeData(
|
||||
});
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if (allChapters.length === 0) {
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||||
return of({ arcs, chaptersByArc, scenesByChapter: {}, characters, npcs, randomTables });
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||||
return of({ arcs, chaptersByArc, scenesByChapter: {}, characters, npcs, randomTables, enemies });
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||||
}
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const sceneCalls = allChapters.map(c =>
|
||||
service.getScenes(c.id!).pipe(map(scenes => ({ chapterId: c.id!, scenes })))
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@@ -74,7 +83,7 @@ export function loadCampaignTreeData(
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map(sceneResults => {
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const scenesByChapter: Record<string, Scene[]> = {};
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||||
sceneResults.forEach(r => { scenesByChapter[r.chapterId] = r.scenes; });
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||||
return { arcs, chaptersByArc, scenesByChapter, characters, npcs, randomTables };
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||||
return { arcs, chaptersByArc, scenesByChapter, characters, npcs, randomTables, enemies };
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||||
})
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||||
);
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||||
})
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@@ -135,6 +144,9 @@ export function buildCampaignTree(campaignId: string, data: CampaignTreeData): T
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||||
iconKey: 'c-drama',
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children: npcChildren,
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meta: sortedNpcs.length ? String(sortedNpcs.length) : undefined,
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// Cliquer le LIBELLÉ ouvre la page de liste (vue d'ensemble par dossiers) ;
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// cliquer le CHEVRON déplie l'arbre dans la sidebar — les deux coexistent.
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route: `/campaigns/${campaignId}/npcs`,
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// Porte le header de section "Personnages" (les PJ ayant migré vers la Partie).
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||||
// Le filet au-dessus est masqué par CSS si c'est le tout premier item de la sidebar.
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||||
sectionHeaderBefore: 'Personnages',
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@@ -146,6 +158,40 @@ export function buildCampaignTree(campaignId: string, data: CampaignTreeData): T
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||||
}]
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};
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// --- Ennemis (bestiaire) : même structure que les PNJ — dossiers dépliables
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// dans la sidebar + libellé cliquable vers la page de liste.
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const sortedEnemies = [...(data.enemies ?? [])].sort(byName);
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const enemyItem = (e: Enemy): TreeItem => ({
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id: `enemy-${e.id}`,
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label: e.name,
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route: `/campaigns/${campaignId}/enemies/${e.id}`,
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meta: e.level ? `Niv. ${e.level}` : undefined
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});
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const enemiesByFolder = new Map<string, Enemy[]>();
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const ungroupedEnemies: Enemy[] = [];
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for (const e of sortedEnemies) {
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const f = (e.folder ?? '').trim();
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if (f) {
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||||
if (!enemiesByFolder.has(f)) enemiesByFolder.set(f, []);
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||||
enemiesByFolder.get(f)!.push(e);
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} else {
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||||
ungroupedEnemies.push(e);
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||||
}
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||||
}
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const enemyFolderNodes: TreeItem[] = [...enemiesByFolder.keys()]
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||||
.sort((a, b) => a.localeCompare(b, 'fr', { sensitivity: 'base' }))
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||||
.map(folder => {
|
||||
const items = enemiesByFolder.get(folder)!.map(enemyItem);
|
||||
return {
|
||||
id: `enemy-folder-${folder}`,
|
||||
label: folder,
|
||||
iconKey: 'folder',
|
||||
children: items,
|
||||
meta: String(items.length)
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||||
};
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||||
});
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||||
const enemyChildren: TreeItem[] = [...enemyFolderNodes, ...ungroupedEnemies.map(enemyItem)];
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const sortedArcs = [...data.arcs].sort(byName);
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||||
|
||||
const arcNodes: TreeItem[] = sortedArcs.map((arc, idx) => {
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||||
@@ -233,6 +279,24 @@ export function buildCampaignTree(campaignId: string, data: CampaignTreeData): T
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||||
route: `/campaigns/${campaignId}/item-catalogs`
|
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};
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||||
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||||
// Ennemis (bestiaire, fiches pilotées par le template Ennemi du GameSystem,
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// classées par dossier) — rangé avec les PERSONNAGES, comme les PNJ.
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||||
// Libellé → page de liste ; chevron → arbre dépliable (dossiers → fiches).
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const enemiesNode: TreeItem = {
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id: 'enemies-root',
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||||
label: 'Ennemis',
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||||
iconKey: 'skull',
|
||||
children: enemyChildren,
|
||||
meta: sortedEnemies.length ? String(sortedEnemies.length) : undefined,
|
||||
route: `/campaigns/${campaignId}/enemies`,
|
||||
createActions: [{
|
||||
id: 'new-enemy',
|
||||
label: 'Nouvel ennemi',
|
||||
route: `/campaigns/${campaignId}/enemies/create`,
|
||||
actionIcon: 'plus'
|
||||
}]
|
||||
};
|
||||
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// Importer un PDF de campagne → arborescence (outil, comme tables & ateliers).
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const importNode: TreeItem = {
|
||||
id: 'import-pdf-root',
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@@ -241,7 +305,7 @@ export function buildCampaignTree(campaignId: string, data: CampaignTreeData): T
|
||||
route: `/campaigns/${campaignId}/import`
|
||||
};
|
||||
|
||||
return [...arcNodes, npcsNode, tablesNode, notebooksNode, catalogsNode, importNode];
|
||||
return [...arcNodes, npcsNode, enemiesNode, tablesNode, notebooksNode, catalogsNode, importNode];
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
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