Ajout de la partie "Système de jeu" avec toute la partie stockage de règles de notre jeu.

Ajout de possibilité de stocker des fiches de personnages associés à une campagne également (personnages joueurs pour le moment)
This commit is contained in:
2026-04-22 11:58:50 +02:00
parent bf38b6695f
commit 8f4dd3e9d6
63 changed files with 2840 additions and 36 deletions

View File

@@ -20,6 +20,8 @@ from app.domain.models import (
CampaignStructuralContext,
ChatMessage,
ChapterSummary,
CharacterSummary,
GameSystemContext,
LoreStructuralContext,
NarrativeEntityContext,
PageContext,
@@ -63,16 +65,17 @@ class ChatUseCase:
page_context: PageContext | None = None,
campaign_context: CampaignStructuralContext | None = None,
narrative_entity: NarrativeEntityContext | None = None,
game_system_context: GameSystemContext | None = None,
) -> AsyncIterator[str]:
"""Streame les tokens de la réponse assistant pour le dernier message user.
Les 4 contextes sont tous optionnels, mais au moins l'un des deux
Les contextes sont tous optionnels, mais au moins l'un des deux
"niveaux haut" (lore_context ou campaign_context) doit être fourni
pour que le prompt ait du sens. Le controller (main.py) applique
cette règle à la frontière HTTP.
"""
system_prompt = self._build_system_prompt(
lore_context, page_context, campaign_context, narrative_entity
lore_context, page_context, campaign_context, narrative_entity, game_system_context
)
async for token in self._llm.stream_chat(
messages,
@@ -87,12 +90,13 @@ class ChatUseCase:
page_context: PageContext | None = None,
campaign_context: CampaignStructuralContext | None = None,
narrative_entity: NarrativeEntityContext | None = None,
game_system_context: GameSystemContext | None = None,
) -> str:
"""Version publique — utilisée par le controller HTTP pour compter
les tokens du system prompt avant de streamer (jauge de contexte).
"""
return self._build_system_prompt(
lore_context, page_context, campaign_context, narrative_entity
lore_context, page_context, campaign_context, narrative_entity, game_system_context
)
# --- Construction du system prompt --------------------------------------
@@ -103,12 +107,15 @@ class ChatUseCase:
page: PageContext | None,
campaign: CampaignStructuralContext | None,
narrative: NarrativeEntityContext | None,
game_system: GameSystemContext | None = None,
) -> str:
sections = [_BASE_SYSTEM]
if lore is not None:
sections.append(self._format_lore(lore))
if campaign is not None:
sections.append(self._format_campaign(campaign, lore_present=lore is not None))
if game_system is not None:
sections.append(self._format_game_system(game_system))
if page is not None:
sections.append(self._format_page(page))
if narrative is not None:
@@ -190,14 +197,40 @@ class ChatUseCase:
if lore_present
else "\n(Cette campagne n'est associée à aucun univers — tu peux proposer des éléments d'ambiance libres.)"
)
characters_block = ChatUseCase._format_characters(ctx.characters)
return (
"--- CAMPAGNE COURANTE ---\n"
f"Nom : {ctx.campaign_name}{desc}{lore_note}\n\n"
f"Nom : {ctx.campaign_name}{desc}{lore_note}\n"
f"{characters_block}\n"
"Structure narrative (les flèches → indiquent des transitions de scène "
"déclenchées par un choix des joueurs) :\n"
f"{arcs_block}"
)
@staticmethod
def _format_characters(characters: list[CharacterSummary]) -> str:
"""Bloc PJ — liste nom + snippet. Rappel anti-hallucination IA.
Si la campagne n'a aucun PJ, on le signale explicitement : l'IA ne
doit pas inventer "les héros" ou leurs noms dans ses suggestions.
"""
if not characters:
return (
"\nPersonnages joueurs : aucune fiche pour l'instant. Ne suppose "
"ni noms ni classes pour les PJ tant que le MJ ne les a pas créés.\n"
)
lines = ["\nPersonnages joueurs (PJ) :"]
for c in characters:
if c.snippet:
lines.append(f"- **{c.name}** — {c.snippet}")
else:
lines.append(f"- **{c.name}** (fiche vide)")
lines.append(
"Pour une fiche complète (stats, backstory), n'invente rien : "
"demande au MJ d'ouvrir l'éditeur du PJ pour te donner les détails."
)
return "\n".join(lines) + "\n"
@staticmethod
def _format_arcs(arcs: list[ArcSummary]) -> str:
if not arcs:
@@ -248,12 +281,46 @@ class ChatUseCase:
noun = "illustration" if count == 1 else "illustrations"
return f" [{count} {noun}]"
# --- Bloc Système de JDR ------------------------------------------------
@staticmethod
def _format_game_system(gs: GameSystemContext) -> str:
"""Bloc des règles du système de JDR de la campagne.
Les sections ont été filtrées côté Core selon l'intent (combat,
classes, lore...). Si aucune section n'a matché, on affiche juste
le nom du système comme rappel de cadre.
"""
desc = f"\nDescription : {gs.system_description}" if gs.system_description else ""
if not gs.sections:
return (
"--- SYSTÈME DE JDR ---\n"
f"Nom : {gs.system_name}{desc}\n"
"(Aucune section de règles pertinente pour ce type de génération — "
"reste cohérent avec l'univers et les conventions du système.)"
)
sections_block = "\n\n".join(
f"### {title}\n{content}" for title, content in gs.sections.items()
)
return (
"--- SYSTÈME DE JDR ---\n"
f"Nom : {gs.system_name}{desc}\n\n"
"Respecte scrupuleusement les règles et conventions ci-dessous quand "
"tu proposes des stats, classes, rencontres, mécaniques ou éléments "
"d'ambiance. Les noms propres (classes, sorts, monstres) doivent "
"venir de ces règles — n'en invente pas d'autres.\n\n"
f"{sections_block}"
)
@staticmethod
def _format_narrative_entity(ne: NarrativeEntityContext) -> str:
"""Bloc équivalent à _format_page mais pour Arc/Chapter/Scene."""
type_label = {"arc": "ARC", "chapter": "CHAPITRE", "scene": "SCÈNE"}.get(
ne.entity_type.lower(), ne.entity_type.upper()
)
type_label = {
"arc": "ARC",
"chapter": "CHAPITRE",
"scene": "SCÈNE",
"character": "FICHE DE PERSONNAGE",
}.get(ne.entity_type.lower(), ne.entity_type.upper())
if ne.fields:
fields_block = "\n".join(
f'- "{key}" : {value or "(vide)"}'