Refactoring du code pour améliorer la lisibilité de ce dernier coté core
Correction sur l'export / import : les images n'étaient pas bien liées à la campagne lors de l'export / import et provoquait un bug d'affichage des images
lorsqu'on voulait ouvrir une campagne importée.
Livret PDF (export campagne) :
- refonte lisibilité façon livre de JdR : sommaire paginé, libellés de champs
en tête de ligne, encadrés « À lire aux joueurs » / secrets MJ / combat,
ligne de contexte des scènes, en-tête courant, tables zébrées
- reflète la fusion quête/conteneur : arc SYSTEM masqué, quêtes de hub
fusionnées dans leur chapitre, partie « Quêtes » sans doublon
- contenu complété : sorties de scènes, ennemis liés au bestiaire, pièces
explorables, partie « Tables aléatoires »
- polices DejaVu embarquées (couverture Unicode, licence incluse) et harness
visuel PdfExportPreviewTest (Mockito pur, tourne sans Postgres)
Graphe des liens :
- déplacé du Lore vers la campagne (les PNJ sont des entités de campagne) ;
endpoint /api/npcs/lore/{id} supprimé
- layout retravaillé (anti-chevauchement des libellés, éventail des feuilles
autour des hubs), scènes et quêtes ajoutées, libellés sur 2 lignes,
filtres de légende mémorisés, focus au survol
- positions drag & drop persistées sur la campagne (migration V23,
PUT /api/campaigns/{id}/graph-positions, bouton « Disposition auto »)
Divers :
- ImportService découpé en classes dédiées (parser d'archive, remapper d'ids,
inserters campagne/lore/état de jeu, conversion legacy des quêtes)
- fuites d'abonnements corrigées (takeUntilDestroyed sur paramMap) sur ~15 écrans
- garde-fou i18n fragments/consolidés branché sur npm run build (check-i18n.mjs),
budget SCSS anyComponentStyle relevé à 12 ko
mode séance, battlemaps multiples et export Foundry ciblé
- Quêtes (Niveau 1) : entité Quest orthogonale à l'arbre, rattachée à un arc HUB
ou libre (migrations V9-V12, V18, V20 ; réconciliation des jumeaux V10).
Fusion quête/conteneur dans la sidebar, progression par partie (statuts
disponible/en cours/terminée), et quêtes libres avec espace de scènes créé
automatiquement (arc technique « Quêtes libres », V21 : levée de la
contrainte arcs.type héritée du baseline).
- Guidage (Pilier B) : bilan de préparation 100 % dérivé (règles arc/chapitre/
scène/quête), panneau « Prochaines étapes » avec boutons « Corriger », et
pastilles détaillées (tooltip des manques) dans l'arbre.
- Assistant IA (Pilier A) : étoffage champ par champ (scène, chapitre, arc) et
brouillons de scènes en propose→applique (brain : narrative-fields,
scene-drafts).
- Horloges & menaces (V15-V17) : clocks à segments avec déclencheurs, fronts.
- Mode séance : préparation de séance (readiness + quêtes dispo), scène
épinglée (V19), récap « précédemment » (brain : session-recap), onglet
« Partie » du panneau de référence, graphe amélioré (pan/zoom, éditeur de
liens).
- Perf : endpoint agrégé GET /api/campaigns/{id}/tree — la sidebar charge en
1 requête au lieu de ~15.
- Battlemaps multiples par scène (variantes jour/nuit, étages…) : liste JSON
étiquetée (V22, reprise automatique de la carte existante), rendu PDF avec
légendes, export/import rétro-compatible.
- Export Foundry ciblé : modale de périmètre (cartes+ennemis / journaux /
tables), bundle filtré côté serveur (zip allégé), module Foundry à jour
(respect du périmètre + une Scene Foundry par variante de carte,
rétro-compatible anciens bundles).
Refonte du système de templates de lore en assemblage de blocs (façon Lore
d'Amsel), plus le support des cartes DungeonDraft (.dd2vtt) sur les scènes.
Templates de lore — éditeur de blocs en grille :
- Builder partagé `block-grid-builder` : palette de types de blocs à glisser sur
une grille 12 colonnes, placement LIBRE (x/y) et redimensionnement en largeur
ET hauteur par poignées, renommage en place. Remplace la liste + flèches de
template-create/template-edit (dédupliqués).
- Rendu : page-view (aperçu) honore largeur ET hauteur (grille à lignes fixes) ;
page-edit garde les colonnes (côte-à-côte) avec des hauteurs naturelles pour
l'édition. Repli empilé pour les templates sans mise en page.
- Modèle : `TemplateField` gagne `id` (clé stable) et `pos {x,y,w,h}`. Les valeurs
de page sont ancrées sur l'`id` (repli sur le nom) → renommer un bloc ne perd
plus son contenu. Sérialisation JSON additive, aucune migration ; correction au
passage de la non-relecture de `foundryPath` dans le converter.
Bloc image :
- Nouveau composant `image-block` (remplace la galerie pour les pages de lore) :
plusieurs images plein cadre (carrousel), déplacement (recadrage) et zoom
persistés PAR image et PAR page. Rendu `object-fit: contain` (image entière,
bordures noires) avec zoom 0,4×–4×.
- Stockage : `Page.imageFraming` (fieldKey → imageId → {x,y,scale}), colonne
`image_framing` (migration V8), DTO/mapper + passthrough export/import.
Scènes — source de carte au choix :
- Sélecteur Dungeon Alchemist (image/vidéo + .json, inchangé) / DungeonDraft
(.dd2vtt). Le .dd2vtt embarque l'image en base64 : extraction à l'upload
(→ média) + sidecar allégé (→ données) pour que l'export Foundry et le module
fonctionnent sans changement. Mode déduit à la relecture de l'extension.
Front-only, sans migration.
i18n fr/en, tests (converters back + helper front) et specs e2e mis à jour.
Export / import de contenu (format v2)
- Export SÉLECTIF : on peut exporter une seule campagne (sa clôture : arcs →
chapitres → scènes, PNJ, ennemis, catalogues, tables, système de jeu lié) au
lieu de tout exporter. Options par export : inclure le lore, l'espace de jeu,
les images. L'export global devient « Sauvegarde complète ».
- ESPACE DE JEU désormais exporté/importé : parties (Playthrough), séances,
journal, flags, progression de quêtes, et feuilles de perso (Character.playthroughId
préservé au lieu d'être annulé). Remapping complet des références à l'import.
- Format v2 rétro-compatible : un export v1 (sans section jeu) s'importe toujours
(champs absents → null → traités comme vides).
- Correction d'un bug latent : collectReferencedStorageKeys traitait les références
d'images comme des clés de stockage alors que ce sont des IDs → les binaires
d'images n'étaient en réalité pas embarqués dans le zip. Résolution ID → clé.
- Images des Rooms d'une scène (illustration + plan) désormais collectées (elles
étaient oubliées des deux collecteurs).
- Endpoint : GET /api/admin/data/export?campaignId=&includeLore=&includePlay=&includeImages=
; écran « Sauvegarde des données » avec choix campagne + cases à cocher.
- Tests : round-trip étendu au jeu + binaire image réel, export sélectif par
campagne, import d'archive v1, et DataTransferController.
Correction : nombre de joueurs non persisté
- playerCount était saisi à la création mais jeté par le backend (absent du
domaine/entité/DTO/mapper) → affichage « 0 joueurs ». Ajouté sur toute la stack
+ migration V7 (défaut 4 pour les campagnes existantes) + intégré à l'export.
Ergonomie de l'espace de jeu et des listes
- Description de campagne repliable (clamp 3 lignes + « Voir plus / moins »).
- Dossiers repliables (chevron + compteur) dans les listes PNJ et Ennemis, sur la
page campagne ET les pages dédiées.
- Renommage en place des parties (« Mes parties ») via un crayon.
- Panneau de session : onglets sur 2 rangs (« Scènes » n'est plus rogné) ; scènes
triées par ordre manuel ; arcs repliables (repliés par défaut) ; PJ/PNJ repliables
et PNJ regroupés par dossier.
Corrections fonctionnelles
- order initialisé à la création des pages et dossiers de lore (nextOrderFor) :
un nouvel élément se place désormais en dernier de sa fratrie au lieu de 0
- storePortrait : type MIME canonique dérivé de l'extension du fichier
(un data URL "image/jpg" n'est plus rejeté silencieusement)
- takeUntilDestroyed ajouté sur les abonnements paramMap de arc-view,
folder-view et campaign-detail (fuites mémoire)
Factorisation (suppression de duplication)
- shared/folder-grouping.util.ts : groupByFolder + byOrder + byFolderName
mutualisés entre npc-list, enemy-list, campaign-detail et la sidebar
(folderChildren). Le tri des dossiers est désormais cohérent entre la
sidebar et les vues cartes (insensible casse/accents partout)
- DataSyncService.onChange()/persist() remplacent le câblage
changed$ + reorder recopié dans 5 vues
- campaign-detail : loadCampaignBundle()/applyCampaignBundle() éliminent
le forkJoin dupliqué entre ngOnInit et reload
- ReorderSupport (domain/shared) : squelette générique remplaçant les
8 boucles de réordonnancement copiées dans les services
- FoundryExportService : GameSystem résolu une seule fois dans buildBundle
- module Foundry : walkScalars mutualise la récursion de flattenStats et
flattenStructure (comportements préservés) ; esc() de l'importer aligné
sur foundry.utils.escapeHTML
Suppression de code mort
- characterService/characters retirés de loadCampaignTreeData et de ses
16 appelants (arguments, injections, imports et littéraux CampaignTreeData)
- CSS orphelin : .tree-row.cdk-drop-list-receiving et .btn-back
- BottomPanel.initiallyOpen (jamais lu) retiré de l'interface et de l'appelant
- commentaire trompeur du PDF corrigé
Tests
- mise à jour de 3 tests obsolètes de campaign-tree.helper.spec qui
vérifiaient encore l'ancien comportement (tri alphabétique, non-classés
en enfants directs) → alignés sur le modèle actuel (tri par order +
pseudo-dossier "Sans dossier")
Mise en place de tests unitaires coté Python et Angular
Mise en place de la couverture de test directement dans le workflow : le programme ne build pas si jamais un test échoue
Passage en v0.16.2 en conséquence