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Author SHA1 Message Date
0c44e42a22 Quêtes libres : fin des conteneurs fantômes (cascade, impact annoncé, export filtré, migration V24)
Some checks failed
Qualité & Sécurité / Web (ESLint · angular-eslint + sonarjs) (push) Successful in 52s
Qualité & Sécurité / Trivy (CVE dépendances Maven / pip / npm) (push) Successful in 2m36s
Qualité & Sécurité / MegaLinter (PMD · Ruff · Bandit · gitleaks · hadolint) (push) Successful in 1m11s
Build & Push Images / build (web) (push) Failing after 35s
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m18s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 42s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m8s
Sidebar Lore : le panneau Templates ne peut plus écraser l'arbre

Plafonné à 45 % de la sidebar avec ascenseur interne sur la liste —
l'en-tête, le repli et le bouton + restent toujours visibles, l'arbre
garde son propre scroll (remonté par un utilisateur avec ~30 templates)

Passage v1.0.3
2026-07-10 09:19:26 +02:00
beafbc2fa9 Livret PDF v2, graphe des liens côté campagne, et refactor de l'import
Livret PDF (export campagne) :
- refonte lisibilité façon livre de JdR : sommaire paginé, libellés de champs
  en tête de ligne, encadrés « À lire aux joueurs » / secrets MJ / combat,
  ligne de contexte des scènes, en-tête courant, tables zébrées
- reflète la fusion quête/conteneur : arc SYSTEM masqué, quêtes de hub
  fusionnées dans leur chapitre, partie « Quêtes » sans doublon
- contenu complété : sorties de scènes, ennemis liés au bestiaire, pièces
  explorables, partie « Tables aléatoires »
- polices DejaVu embarquées (couverture Unicode, licence incluse) et harness
  visuel PdfExportPreviewTest (Mockito pur, tourne sans Postgres)

Graphe des liens :
- déplacé du Lore vers la campagne (les PNJ sont des entités de campagne) ;
  endpoint /api/npcs/lore/{id} supprimé
- layout retravaillé (anti-chevauchement des libellés, éventail des feuilles
  autour des hubs), scènes et quêtes ajoutées, libellés sur 2 lignes,
  filtres de légende mémorisés, focus au survol
- positions drag & drop persistées sur la campagne (migration V23,
  PUT /api/campaigns/{id}/graph-positions, bouton « Disposition auto »)

Divers :
- ImportService découpé en classes dédiées (parser d'archive, remapper d'ids,
  inserters campagne/lore/état de jeu, conversion legacy des quêtes)
- fuites d'abonnements corrigées (takeUntilDestroyed sur paramMap) sur ~15 écrans
- garde-fou i18n fragments/consolidés branché sur npm run build (check-i18n.mjs),
  budget SCSS anyComponentStyle relevé à 12 ko
2026-07-04 11:15:16 +02:00
b2c3800bf8 Co-MJ v1 : quêtes de première classe, guidage de préparation, assistant IA,
All checks were successful
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m38s
Build & Push Images / build (web) (push) Successful in 1m53s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m40s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 16s
mode séance, battlemaps multiples et export Foundry ciblé

- Quêtes (Niveau 1) : entité Quest orthogonale à l'arbre, rattachée à un arc HUB
  ou libre (migrations V9-V12, V18, V20 ; réconciliation des jumeaux V10).
  Fusion quête/conteneur dans la sidebar, progression par partie (statuts
  disponible/en cours/terminée), et quêtes libres avec espace de scènes créé
  automatiquement (arc technique « Quêtes libres », V21 : levée de la
  contrainte arcs.type héritée du baseline).
- Guidage (Pilier B) : bilan de préparation 100 % dérivé (règles arc/chapitre/
  scène/quête), panneau « Prochaines étapes » avec boutons « Corriger », et
  pastilles détaillées (tooltip des manques) dans l'arbre.
- Assistant IA (Pilier A) : étoffage champ par champ (scène, chapitre, arc) et
  brouillons de scènes en propose→applique (brain : narrative-fields,
  scene-drafts).
- Horloges & menaces (V15-V17) : clocks à segments avec déclencheurs, fronts.
- Mode séance : préparation de séance (readiness + quêtes dispo), scène
  épinglée (V19), récap « précédemment » (brain : session-recap), onglet
  « Partie » du panneau de référence, graphe amélioré (pan/zoom, éditeur de
  liens).
- Perf : endpoint agrégé GET /api/campaigns/{id}/tree — la sidebar charge en
  1 requête au lieu de ~15.
- Battlemaps multiples par scène (variantes jour/nuit, étages…) : liste JSON
  étiquetée (V22, reprise automatique de la carte existante), rendu PDF avec
  légendes, export/import rétro-compatible.
- Export Foundry ciblé : modale de périmètre (cartes+ennemis / journaux /
  tables), bundle filtré côté serveur (zip allégé), module Foundry à jour
  (respect du périmètre + une Scene Foundry par variante de carte,
  rétro-compatible anciens bundles).
2026-07-03 15:29:23 +02:00
11a33b1cf0 Pages de lore en blocs (grille 2D libre) + bloc image recadrable, et import dd2vtt sur les scènes
All checks were successful
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m23s
Build & Push Images / build (web) (push) Successful in 1m56s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m24s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 20s
Refonte du système de templates de lore en assemblage de blocs (façon Lore
d'Amsel), plus le support des cartes DungeonDraft (.dd2vtt) sur les scènes.

Templates de lore — éditeur de blocs en grille :
- Builder partagé `block-grid-builder` : palette de types de blocs à glisser sur
  une grille 12 colonnes, placement LIBRE (x/y) et redimensionnement en largeur
  ET hauteur par poignées, renommage en place. Remplace la liste + flèches de
  template-create/template-edit (dédupliqués).
- Rendu : page-view (aperçu) honore largeur ET hauteur (grille à lignes fixes) ;
  page-edit garde les colonnes (côte-à-côte) avec des hauteurs naturelles pour
  l'édition. Repli empilé pour les templates sans mise en page.
- Modèle : `TemplateField` gagne `id` (clé stable) et `pos {x,y,w,h}`. Les valeurs
  de page sont ancrées sur l'`id` (repli sur le nom) → renommer un bloc ne perd
  plus son contenu. Sérialisation JSON additive, aucune migration ; correction au
  passage de la non-relecture de `foundryPath` dans le converter.

Bloc image :
- Nouveau composant `image-block` (remplace la galerie pour les pages de lore) :
  plusieurs images plein cadre (carrousel), déplacement (recadrage) et zoom
  persistés PAR image et PAR page. Rendu `object-fit: contain` (image entière,
  bordures noires) avec zoom 0,4×–4×.
- Stockage : `Page.imageFraming` (fieldKey → imageId → {x,y,scale}), colonne
  `image_framing` (migration V8), DTO/mapper + passthrough export/import.

Scènes — source de carte au choix :
- Sélecteur Dungeon Alchemist (image/vidéo + .json, inchangé) / DungeonDraft
  (.dd2vtt). Le .dd2vtt embarque l'image en base64 : extraction à l'upload
  (→ média) + sidecar allégé (→ données) pour que l'export Foundry et le module
  fonctionnent sans changement. Mode déduit à la relecture de l'extension.
  Front-only, sans migration.

i18n fr/en, tests (converters back + helper front) et specs e2e mis à jour.
2026-06-26 17:38:27 +02:00
f670735100 Export/import par campagne + espace de jeu (v2), fix du nombre de joueurs, et ergonomie de jeu
Export / import de contenu (format v2)
- Export SÉLECTIF : on peut exporter une seule campagne (sa clôture : arcs →
  chapitres → scènes, PNJ, ennemis, catalogues, tables, système de jeu lié) au
  lieu de tout exporter. Options par export : inclure le lore, l'espace de jeu,
  les images. L'export global devient « Sauvegarde complète ».
- ESPACE DE JEU désormais exporté/importé : parties (Playthrough), séances,
  journal, flags, progression de quêtes, et feuilles de perso (Character.playthroughId
  préservé au lieu d'être annulé). Remapping complet des références à l'import.
- Format v2 rétro-compatible : un export v1 (sans section jeu) s'importe toujours
  (champs absents → null → traités comme vides).
- Correction d'un bug latent : collectReferencedStorageKeys traitait les références
  d'images comme des clés de stockage alors que ce sont des IDs → les binaires
  d'images n'étaient en réalité pas embarqués dans le zip. Résolution ID → clé.
- Images des Rooms d'une scène (illustration + plan) désormais collectées (elles
  étaient oubliées des deux collecteurs).
- Endpoint : GET /api/admin/data/export?campaignId=&includeLore=&includePlay=&includeImages=
  ; écran « Sauvegarde des données » avec choix campagne + cases à cocher.
- Tests : round-trip étendu au jeu + binaire image réel, export sélectif par
  campagne, import d'archive v1, et DataTransferController.

Correction : nombre de joueurs non persisté
- playerCount était saisi à la création mais jeté par le backend (absent du
  domaine/entité/DTO/mapper) → affichage « 0 joueurs ». Ajouté sur toute la stack
  + migration V7 (défaut 4 pour les campagnes existantes) + intégré à l'export.

Ergonomie de l'espace de jeu et des listes
- Description de campagne repliable (clamp 3 lignes + « Voir plus / moins »).
- Dossiers repliables (chevron + compteur) dans les listes PNJ et Ennemis, sur la
  page campagne ET les pages dédiées.
- Renommage en place des parties (« Mes parties ») via un crayon.
- Panneau de session : onglets sur 2 rangs (« Scènes » n'est plus rogné) ; scènes
  triées par ordre manuel ; arcs repliables (repliés par défaut) ; PJ/PNJ repliables
  et PNJ regroupés par dossier.
2026-06-26 14:38:39 +02:00
a9242ba1e1 Nettoyage post-revue : factorisation, code mort et fiabilité (reorder/lore/foundry/PDF)
All checks were successful
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m27s
Build & Push Images / build (web) (push) Successful in 1m50s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m29s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 18s
Corrections fonctionnelles
- order initialisé à la création des pages et dossiers de lore (nextOrderFor) :
  un nouvel élément se place désormais en dernier de sa fratrie au lieu de 0
- storePortrait : type MIME canonique dérivé de l'extension du fichier
  (un data URL "image/jpg" n'est plus rejeté silencieusement)
- takeUntilDestroyed ajouté sur les abonnements paramMap de arc-view,
  folder-view et campaign-detail (fuites mémoire)

Factorisation (suppression de duplication)
- shared/folder-grouping.util.ts : groupByFolder + byOrder + byFolderName
  mutualisés entre npc-list, enemy-list, campaign-detail et la sidebar
  (folderChildren). Le tri des dossiers est désormais cohérent entre la
  sidebar et les vues cartes (insensible casse/accents partout)
- DataSyncService.onChange()/persist() remplacent le câblage
  changed$ + reorder recopié dans 5 vues
- campaign-detail : loadCampaignBundle()/applyCampaignBundle() éliminent
  le forkJoin dupliqué entre ngOnInit et reload
- ReorderSupport (domain/shared) : squelette générique remplaçant les
  8 boucles de réordonnancement copiées dans les services
- FoundryExportService : GameSystem résolu une seule fois dans buildBundle
- module Foundry : walkScalars mutualise la récursion de flattenStats et
  flattenStructure (comportements préservés) ; esc() de l'importer aligné
  sur foundry.utils.escapeHTML

Suppression de code mort
- characterService/characters retirés de loadCampaignTreeData et de ses
  16 appelants (arguments, injections, imports et littéraux CampaignTreeData)
- CSS orphelin : .tree-row.cdk-drop-list-receiving et .btn-back
- BottomPanel.initiallyOpen (jamais lu) retiré de l'interface et de l'appelant
- commentaire trompeur du PDF corrigé

Tests
- mise à jour de 3 tests obsolètes de campaign-tree.helper.spec qui
  vérifiaient encore l'ancien comportement (tri alphabétique, non-classés
  en enfants directs) → alignés sur le modèle actuel (tri par order +
  pseudo-dossier "Sans dossier")
2026-06-26 09:10:20 +02:00
b999aa54ad Possibilité d'importer un template de monstre depuis le systeme qu'on utilise sur Foundry pour forcer le template. Lors de l'export, le monstre est automatiquement adapté comme ça.
All checks were successful
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m25s
Build & Push Images / build (web) (push) Successful in 1m54s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m29s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 17s
à l'import des monstres depuis foundry : on garde la structure originelle utilisée sur foundry également
2026-06-25 16:50:27 +02:00
9bd66613b6 Ajout de drag'n drop là ou c'est possible ; ajout de l'import des ennemis depuis foundryVTT
All checks were successful
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m24s
Build & Push Images / build (web) (push) Successful in 1m56s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m33s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 17s
2026-06-25 15:21:25 +02:00
c0e1da78c8 Mise en place de l'export foundry ; modification des Arc, chapitres et scènes..... => Suppression de la section maps pour arc, chapitres ; et dans scène on importe les maps format foundry (image / vidéo + json)
All checks were successful
Build & Push Images / build (brain) (push) Successful in 1m35s
Build & Push Images / build (web) (push) Successful in 1m56s
Build & Push Images / build (core) (push) Successful in 3m37s
Build & Push Images / build-switcher (push) Successful in 19s
2026-06-25 12:16:27 +02:00
72fe5e6215 Mise en place de l'import / export des données pour pouvoir sauvegarder les lores / campagnes 2026-06-18 09:49:34 +02:00
af3a6d443c Mise en place de l'anglais comme deuxième langue pour l'application
Some checks failed
Build & Push Images / build (brain) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build (core) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build (web) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build-switcher (push) Has been cancelled
2026-06-14 16:24:05 +02:00