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LoreMind/web/src/app/campaigns/chapter/chapter-graph/chapter-graph.component.ts
IETM_FIXE\ietm6 ae9455c244
Some checks failed
Build & Push Images / build (brain) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build (core) (push) Has been cancelled
Build & Push Images / build (web) (push) Has been cancelled
Ajout de tests playwright et correction de tests non passant (pour les tests ajoutés : partie game system ).
Correction de plusieurs anomalies : problème de switch entre 2 templates (par exemple si on était sur un template 1 et qu'on voulait passer directement au 2, ce dernier ne chargeait pas) ;
correction du soucis d'apparition de la sidebar à gauche qui disparaissait sans explication ; problème de redirection : lorsqu'on terminait de créer un PJ / PNJ ; on arrivait sur l'accueil de la campagne au lieu de voir le résultat de la création.
Problème de redirection également lors du clique sur un PNJ / PJ sur le coté : on arrivait sur l'édition au lieu de la présentation. Correction de la première lettre stylisée : tout est au même style comme ça plus de probleme de lecture.

Nouveautées : stylisation des modales (notamment suppression, warning.....) avec en prime l'ajout d'un warning lors du changement de système pour avertir que les fiches persos ne sont pas conservées.
Ajout d'une option pour créer un game system directement à la création d'une campagne afin de faciliter la mise en place de cette dernière.
Ajout d'un bouton pour créer un nouveau template directement lorsqu'on créer une page : ça permet de créer un template et de revenir sur la page qu'on était en train de créer sans perdre le titre.

Passage en bêta 0.8.4
2026-05-19 13:37:22 +02:00

380 lines
14 KiB
TypeScript

import { Component, OnInit, OnDestroy, ElementRef, ViewChild } from '@angular/core';
import { CommonModule } from '@angular/common';
import { ActivatedRoute, Router, RouterModule } from '@angular/router';
import { forkJoin } from 'rxjs';
import { LucideAngularModule, ArrowLeft } from 'lucide-angular';
import { CampaignService } from '../../../services/campaign.service';
import { CharacterService } from '../../../services/character.service';
import { NpcService } from '../../../services/npc.service';
import { LayoutService, GlobalItem } from '../../../services/layout.service';
import { PageTitleService } from '../../../services/page-title.service';
import { Campaign, Chapter, Scene } from '../../../services/campaign.model';
import { loadCampaignTreeData, buildCampaignTree } from '../../campaign-tree.helper';
interface GraphNode { id: string; name: string; displayName: string; x: number; y: number; }
interface GraphEdge { key: string; label: string; x1: number; y1: number; x2: number; y2: number; labelX: number; labelY: number; }
/**
* Vue graphique d'un chapitre : organigramme des scènes et branches narratives.
* Layout custom (BFS par niveaux) en SVG — évite une dépendance lourde type ngx-graph.
*/
@Component({
selector: 'app-chapter-graph',
standalone: true,
imports: [CommonModule, RouterModule, LucideAngularModule],
templateUrl: './chapter-graph.component.html',
styleUrls: ['./chapter-graph.component.scss']
})
export class ChapterGraphComponent implements OnInit, OnDestroy {
readonly ArrowLeft = ArrowLeft;
campaignId = '';
arcId = '';
chapterId = '';
chapter: Chapter | null = null;
scenes: Scene[] = [];
nodes: GraphNode[] = [];
edges: GraphEdge[] = [];
readonly NODE_WIDTH = 220;
readonly NODE_HEIGHT = 64;
readonly H_SPACING = 50;
readonly V_SPACING = 90;
readonly MAX_LABEL_CHARS = 26;
svgWidth = 600;
svgHeight = 400;
@ViewChild('svgEl') svgEl?: ElementRef<SVGSVGElement>;
// Etat de drag : id du noeud manipule, offset entre le pointeur et le coin
// haut-gauche du noeud (en coords SVG), et flag indiquant qu'un mouvement
// significatif a eu lieu (pour distinguer clic vs glisser).
draggingId: string | null = null;
draggingLabelKey: string | null = null;
private dragOffsetX = 0;
private dragOffsetY = 0;
private dragMoved = false;
private readonly DRAG_THRESHOLD = 4;
// Decalage manuel applique a chaque label d'arete, indexe par cle stable
// (sourceId|targetId|branchIdx). Persiste a travers les recalculs d'aretes
// pour que le label suive son arete quand on deplace un noeud, tout en
// conservant le repositionnement manuel de l'utilisateur.
private labelOffsets = new Map<string, { dx: number; dy: number }>();
constructor(
private route: ActivatedRoute,
private router: Router,
private campaignService: CampaignService,
private characterService: CharacterService,
private npcService: NpcService,
private layoutService: LayoutService,
private pageTitleService: PageTitleService
) {}
ngOnInit(): void {
this.route.paramMap.subscribe(pm => {
this.campaignId = pm.get('campaignId')!;
this.arcId = pm.get('arcId')!;
this.chapterId = pm.get('chapterId')!;
this.load();
});
}
private load(): void {
forkJoin({
campaign: this.campaignService.getCampaignById(this.campaignId),
allCampaigns: this.campaignService.getAllCampaigns(),
chapter: this.campaignService.getChapterById(this.chapterId),
scenes: this.campaignService.getScenes(this.chapterId),
treeData: loadCampaignTreeData(this.campaignService, this.campaignId, this.characterService, this.npcService)
}).subscribe(({ campaign, allCampaigns, chapter, scenes, treeData }) => {
this.chapter = chapter;
this.scenes = scenes;
this.pageTitleService.set(`${chapter.name} — Carte`);
this.buildGraph();
const globalItems: GlobalItem[] = allCampaigns.map((c: Campaign) => ({
id: c.id!, name: c.name, route: `/campaigns/${c.id}`
}));
this.layoutService.show({
title: campaign.name,
items: buildCampaignTree(this.campaignId, treeData),
footerLabel: 'Toutes les campagnes',
createActions: [],
globalItems,
globalBackLabel: 'Toutes les campagnes',
globalBackRoute: '/campaigns'
});
});
}
/**
* Layout en niveaux par BFS depuis la scène d'entrée (order le plus bas).
* Scènes non atteignables rassemblées dans un niveau "orphelin" tout en bas.
*/
private buildGraph(): void {
if (this.scenes.length === 0) {
this.nodes = []; this.edges = [];
this.svgWidth = 600; this.svgHeight = 200;
return;
}
const sorted = [...this.scenes].sort((a, b) => (a.order ?? 0) - (b.order ?? 0));
const entry = sorted[0];
const levelOf = new Map<string, number>();
levelOf.set(entry.id!, 0);
const queue: string[] = [entry.id!];
while (queue.length > 0) {
const curId = queue.shift()!;
const curLevel = levelOf.get(curId)!;
const curScene = this.scenes.find(s => s.id === curId);
if (!curScene?.branches) continue;
for (const b of curScene.branches) {
if (!levelOf.has(b.targetSceneId)) {
levelOf.set(b.targetSceneId, curLevel + 1);
queue.push(b.targetSceneId);
}
}
}
const reachableMax = levelOf.size > 0 ? Math.max(...Array.from(levelOf.values())) : 0;
const orphanLevel = reachableMax + 1;
for (const s of this.scenes) {
if (!levelOf.has(s.id!)) levelOf.set(s.id!, orphanLevel);
}
const byLevel = new Map<number, Scene[]>();
for (const s of this.scenes) {
const lvl = levelOf.get(s.id!)!;
if (!byLevel.has(lvl)) byLevel.set(lvl, []);
byLevel.get(lvl)!.push(s);
}
const maxPerLevel = Math.max(...Array.from(byLevel.values()).map(arr => arr.length));
const rowWidth = maxPerLevel * this.NODE_WIDTH + (maxPerLevel - 1) * this.H_SPACING;
const nodes: GraphNode[] = [];
for (const [lvl, arr] of byLevel.entries()) {
const count = arr.length;
const levelWidth = count * this.NODE_WIDTH + (count - 1) * this.H_SPACING;
const startX = (rowWidth - levelWidth) / 2;
arr.forEach((s, i) => {
nodes.push({
id: s.id!,
name: s.name,
displayName: this.truncate(s.name),
x: startX + i * (this.NODE_WIDTH + this.H_SPACING),
y: lvl * (this.NODE_HEIGHT + this.V_SPACING)
});
});
}
this.nodes = nodes;
this.recomputeEdges();
this.svgWidth = Math.max(rowWidth + 40, 600);
this.svgHeight = (orphanLevel + 1) * (this.NODE_HEIGHT + this.V_SPACING) + 40;
}
/**
* Recalcule la geometrie des aretes a partir des positions courantes des noeuds.
* Appele apres le layout initial et apres chaque deplacement manuel d'un noeud.
*/
private recomputeEdges(): void {
const nodeMap = new Map(this.nodes.map(n => [n.id, n]));
const edges: GraphEdge[] = [];
for (const scene of this.scenes) {
const from = nodeMap.get(scene.id!);
if (!from || !scene.branches) continue;
// On positionne chaque label a une fraction t differente de l'arete selon
// son index parmi les sorties du meme noeud source. Evite le chevauchement
// des labels au milieu quand plusieurs aretes convergent/divergent.
const siblings = scene.branches.filter(b => nodeMap.has(b.targetSceneId));
const count = siblings.length;
siblings.forEach((b, idx) => {
const to = nodeMap.get(b.targetSceneId)!;
const x1 = from.x + this.NODE_WIDTH / 2;
const y1 = from.y + this.NODE_HEIGHT;
const x2 = to.x + this.NODE_WIDTH / 2;
const y2 = to.y;
// t ∈ [0.25, 0.55] : labels plutot pres de la source, echelonnes.
const t = count === 1 ? 0.5 : 0.25 + (idx / (count - 1)) * 0.3;
const key = `${scene.id}|${b.targetSceneId}|${idx}`;
const offset = this.labelOffsets.get(key) ?? { dx: 0, dy: 0 };
edges.push({
key,
label: b.label,
x1, y1, x2, y2,
labelX: x1 + (x2 - x1) * t + offset.dx,
labelY: y1 + (y2 - y1) * t - 4 + offset.dy
});
});
}
this.edges = edges;
}
/**
* Convertit des coordonnees ecran (PointerEvent) en coordonnees SVG via la CTM
* inverse. Necessaire car le SVG peut etre redimensionne par max-width.
*/
private toSvgCoords(evt: PointerEvent): { x: number; y: number } {
const svg = this.svgEl?.nativeElement;
if (!svg) return { x: evt.clientX, y: evt.clientY };
const pt = svg.createSVGPoint();
pt.x = evt.clientX;
pt.y = evt.clientY;
const ctm = svg.getScreenCTM();
if (!ctm) return { x: evt.clientX, y: evt.clientY };
const local = pt.matrixTransform(ctm.inverse());
return { x: local.x, y: local.y };
}
onPointerDown(evt: PointerEvent, node: GraphNode): void {
// Bouton gauche uniquement.
if (evt.button !== 0) return;
evt.preventDefault();
const { x, y } = this.toSvgCoords(evt);
this.draggingId = node.id;
this.dragOffsetX = x - node.x;
this.dragOffsetY = y - node.y;
this.dragMoved = false;
(evt.target as Element).setPointerCapture?.(evt.pointerId);
}
onPointerMove(evt: PointerEvent): void {
const { x, y } = this.toSvgCoords(evt);
if (this.draggingLabelKey) {
const edge = this.edges.find(e => e.key === this.draggingLabelKey);
if (!edge) return;
const newX = x - this.dragOffsetX;
const newY = y - this.dragOffsetY;
if (!this.dragMoved && Math.hypot(newX - edge.labelX, newY - edge.labelY) < this.DRAG_THRESHOLD) return;
this.dragMoved = true;
// Recalcule la position automatique courante puis stocke la difference,
// pour que l'offset reste valable meme apres deplacement d'un noeud.
const auto = this.autoLabelPosition(edge.key);
if (auto) {
this.labelOffsets.set(edge.key, { dx: newX - auto.x, dy: newY - auto.y });
}
edge.labelX = newX;
edge.labelY = newY;
return;
}
if (!this.draggingId) return;
const node = this.nodes.find(n => n.id === this.draggingId);
if (!node) return;
// Empeche le noeud de partir en coordonnees negatives : sinon il sort
// du viewport SVG et se fait clipper par le navigateur (le SVG a
// overflow: hidden par defaut quand on lui donne width/height explicites).
const newX = Math.max(0, x - this.dragOffsetX);
const newY = Math.max(0, y - this.dragOffsetY);
if (!this.dragMoved) {
const dx = newX - node.x;
const dy = newY - node.y;
if (Math.hypot(dx, dy) >= this.DRAG_THRESHOLD) this.dragMoved = true;
else return;
}
node.x = newX;
node.y = newY;
this.recomputeEdges();
this.fitSvgToNodes();
}
/**
* Recalcule la position "auto" (sans offset manuel) du label d'une arete
* a partir de sa cle. Utilise pour deriver le delta a stocker pendant le drag.
*/
private autoLabelPosition(key: string): { x: number; y: number } | null {
const [sourceId, targetId, idxStr] = key.split('|');
const idx = Number(idxStr);
const scene = this.scenes.find(s => s.id === sourceId);
if (!scene?.branches) return null;
const siblings = scene.branches.filter(b => this.nodes.some(n => n.id === b.targetSceneId));
const count = siblings.length;
if (idx >= count) return null;
const from = this.nodes.find(n => n.id === sourceId);
const to = this.nodes.find(n => n.id === targetId);
if (!from || !to) return null;
const x1 = from.x + this.NODE_WIDTH / 2;
const y1 = from.y + this.NODE_HEIGHT;
const x2 = to.x + this.NODE_WIDTH / 2;
const y2 = to.y;
const t = count === 1 ? 0.5 : 0.25 + (idx / (count - 1)) * 0.3;
return { x: x1 + (x2 - x1) * t, y: y1 + (y2 - y1) * t - 4 };
}
onLabelPointerDown(evt: PointerEvent, edge: GraphEdge): void {
if (evt.button !== 0) return;
// Empeche l'event de remonter au <g class="node"> ou au svg, sinon on
// declencherait aussi un drag de noeud.
evt.stopPropagation();
evt.preventDefault();
const { x, y } = this.toSvgCoords(evt);
this.draggingLabelKey = edge.key;
this.dragOffsetX = x - edge.labelX;
this.dragOffsetY = y - edge.labelY;
this.dragMoved = false;
(evt.target as Element).setPointerCapture?.(evt.pointerId);
}
/**
* Agrandit le SVG si un noeud s'approche du bord droit ou bas, pour eviter
* que le contenu deplace soit rogne. On ne reduit jamais en-dessous de la
* taille initiale du layout pour rester stable visuellement.
*/
private fitSvgToNodes(): void {
const margin = 40;
let maxX = 600;
let maxY = 200;
for (const n of this.nodes) {
if (n.x + this.NODE_WIDTH + margin > maxX) maxX = n.x + this.NODE_WIDTH + margin;
if (n.y + this.NODE_HEIGHT + margin > maxY) maxY = n.y + this.NODE_HEIGHT + margin;
}
if (maxX > this.svgWidth) this.svgWidth = maxX;
if (maxY > this.svgHeight) this.svgHeight = maxY;
}
onPointerUp(evt: PointerEvent): void {
if (this.draggingLabelKey) {
this.draggingLabelKey = null;
this.dragMoved = false;
(evt.target as Element).releasePointerCapture?.(evt.pointerId);
return;
}
if (!this.draggingId) return;
const id = this.draggingId;
const moved = this.dragMoved;
this.draggingId = null;
this.dragMoved = false;
(evt.target as Element).releasePointerCapture?.(evt.pointerId);
// Si le pointeur n'a pas reellement bouge, on traite comme un clic d'ouverture.
if (!moved) this.openScene(id);
}
private truncate(text: string): string {
return text.length > this.MAX_LABEL_CHARS
? text.slice(0, this.MAX_LABEL_CHARS - 1) + '…'
: text;
}
openScene(sceneId: string): void {
this.router.navigate(['/campaigns', this.campaignId, 'arcs', this.arcId, 'chapters', this.chapterId, 'scenes', sceneId]);
}
back(): void {
this.router.navigate(['/campaigns', this.campaignId, 'arcs', this.arcId, 'chapters', this.chapterId]);
}
ngOnDestroy(): void {
// Volontairement vide : la sidebar reste prise en charge par le composant
// suivant (autre sous-route ou le composant detail parent) qui appellera
// show(). Eviter d'appeler hide() ici previent le clignotement / la
// disparition de la sidebar lors des navigations internes a la section.
}
}