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LoreMind/web/src/app/services/campaign.model.ts
IETM_FIXE\ietm6 beafbc2fa9 Livret PDF v2, graphe des liens côté campagne, et refactor de l'import
Livret PDF (export campagne) :
- refonte lisibilité façon livre de JdR : sommaire paginé, libellés de champs
  en tête de ligne, encadrés « À lire aux joueurs » / secrets MJ / combat,
  ligne de contexte des scènes, en-tête courant, tables zébrées
- reflète la fusion quête/conteneur : arc SYSTEM masqué, quêtes de hub
  fusionnées dans leur chapitre, partie « Quêtes » sans doublon
- contenu complété : sorties de scènes, ennemis liés au bestiaire, pièces
  explorables, partie « Tables aléatoires »
- polices DejaVu embarquées (couverture Unicode, licence incluse) et harness
  visuel PdfExportPreviewTest (Mockito pur, tourne sans Postgres)

Graphe des liens :
- déplacé du Lore vers la campagne (les PNJ sont des entités de campagne) ;
  endpoint /api/npcs/lore/{id} supprimé
- layout retravaillé (anti-chevauchement des libellés, éventail des feuilles
  autour des hubs), scènes et quêtes ajoutées, libellés sur 2 lignes,
  filtres de légende mémorisés, focus au survol
- positions drag & drop persistées sur la campagne (migration V23,
  PUT /api/campaigns/{id}/graph-positions, bouton « Disposition auto »)

Divers :
- ImportService découpé en classes dédiées (parser d'archive, remapper d'ids,
  inserters campagne/lore/état de jeu, conversion legacy des quêtes)
- fuites d'abonnements corrigées (takeUntilDestroyed sur paramMap) sur ~15 écrans
- garde-fou i18n fragments/consolidés branché sur npm run build (check-i18n.mjs),
  budget SCSS anyComponentStyle relevé à 12 ko
2026-07-04 11:15:16 +02:00

356 lines
9.6 KiB
TypeScript

// Interface TypeScript pour CampaignDTO (correspond au DTO Java)
export interface Campaign {
id?: string;
name: string;
description: string;
playerCount?: number;
arcCount?: number;
chapterCount?: number;
/** ID du Lore associé (weak reference cross-context). `null` = pas d'univers lié. */
loreId?: string | null;
/** ID du GameSystem associé (weak reference cross-context). `null` = campagne générique. */
gameSystemId?: string | null;
/** Positions des nœuds du graphe de campagne (JSON `"<kind>:<id>" -> {x,y}`). Null = auto. */
graphPositions?: string | null;
}
// Interface pour la création de Campaign (sans id)
export interface CampaignCreate {
name: string;
description: string;
playerCount: number;
loreId?: string | null;
gameSystemId?: string | null;
}
/**
* Type structurel d'un Arc (miroir de l'enum Java ArcType).
* SYSTEM = arc technique « Quêtes libres » (conteneurs des quêtes hors arc), masqué de la narration.
*/
export type ArcType = 'LINEAR' | 'HUB' | 'SYSTEM';
/** Statut de progression piloté manuellement par le MJ (persisté). */
export type ProgressionStatus = 'NOT_STARTED' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
/**
* Statut effectif d'une quête tel qu'affiché dans la vue Hub.
* Calculé côté backend — ne jamais le re-dériver côté front.
*/
export type QuestStatus = 'LOCKED' | 'AVAILABLE' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
/**
* Condition de déblocage d'une quête. Union TS discriminée sur `kind` —
* miroir du sealed type Java Prerequisite. Le narrowing TS marche sur le `kind`.
*/
export type Prerequisite =
| { kind: 'QUEST_COMPLETED'; questId: string }
| { kind: 'SESSION_REACHED'; minSessionNumber: number }
| { kind: 'FLAG_SET'; flagName: string };
export interface Arc {
id?: string;
name: string;
description?: string; // = Synopsis dans l'UI
campaignId: string;
order?: number;
chapterCount?: number;
/** Type structurel (défaut LINEAR côté backend si omis). */
type?: ArcType;
/** Cle d'icone choisie par l'utilisateur (cf. CAMPAIGN_ICON_OPTIONS). */
icon?: string | null;
// Champs narratifs enrichis
themes?: string;
stakes?: string;
gmNotes?: string;
rewards?: string;
resolution?: string;
/** IDs des pages du Lore liées à cet arc (weak cross-context refs). */
relatedPageIds?: string[];
/** IDs des images (Shared Kernel) illustrant cet arc (ambiance). */
illustrationImageIds?: string[];
}
// Payload pour la création d'un Arc (pas d'id)
export interface ArcCreate {
name: string;
description?: string;
campaignId: string;
order: number;
type?: ArcType;
icon?: string | null;
themes?: string;
stakes?: string;
gmNotes?: string;
rewards?: string;
resolution?: string;
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
}
/** Type de nœud narratif référencé par une quête (miroir Java NodeType). */
export type NodeType = 'CHAPTER' | 'SCENE';
/** Lien faible d'une quête vers un nœud narratif (miroir Java QuestNodeRef). */
export interface QuestNodeRef {
nodeType: NodeType;
nodeId: string;
order: number;
}
/**
* Quête (Niveau 1) — entité de première classe, ORTHOGONALE à l'arbre
* Arc→Chapitre→Scène, rattachée à la campagne. Porte ses prérequis (réutilise
* l'union Prerequisite) et référence des nœuds via QuestNodeRef.
*/
export interface Quest {
id?: string;
campaignId: string;
/** Arc de rattachement (nullable). Non nul ⇒ quête d'un arc HUB ; null ⇒ transverse. */
arcId?: string | null;
name: string;
description?: string;
icon?: string | null;
order?: number;
/** Conditions de déblocage (ET logique). Donnée de SCÉNARIO. */
prerequisites?: Prerequisite[];
/** Nœuds narratifs (Chapitres / Scènes) traversés par la quête. */
nodes?: QuestNodeRef[];
/** Read-only — peuplé par le backend quand un playthroughId est passé. */
progressionStatus?: ProgressionStatus;
effectiveStatus?: QuestStatus;
gmNotes?: string;
playerObjectives?: string;
narrativeStakes?: string;
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
}
export interface QuestCreate {
name: string;
/** Arc de rattachement (nullable). Renseigné quand la quête est créée depuis un arc HUB. */
arcId?: string | null;
description?: string;
icon?: string | null;
order?: number;
prerequisites?: Prerequisite[];
nodes?: QuestNodeRef[];
gmNotes?: string;
playerObjectives?: string;
narrativeStakes?: string;
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
}
export interface Chapter {
id?: string;
name: string;
description?: string;
arcId: string;
order?: number;
icon?: string | null;
// Champs narratifs enrichis
gmNotes?: string;
playerObjectives?: string;
narrativeStakes?: string;
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
}
export interface ChapterCreate {
name: string;
description?: string;
arcId: string;
order: number;
icon?: string | null;
gmNotes?: string;
playerObjectives?: string;
narrativeStakes?: string;
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
}
/**
* Partie / instance jouée d'une Campagne par une table donnée.
* Porte la progression dynamique des quêtes, les flags et les sessions.
*/
export interface Playthrough {
id?: string;
campaignId: string;
name: string;
description?: string;
createdAt?: string;
updatedAt?: string;
}
export interface PlaythroughCreate {
campaignId: string;
name: string;
description?: string;
}
/**
* Valeur courante d'un fait pour une Partie donnée.
* Pas de déclaration explicite : un fait existe dès qu'au moins une quête le
* référence via un prérequis FLAG_SET.
*/
export interface PlaythroughFlag {
name: string;
value: boolean;
}
/** Type narratif d'un nœud (Scène) — Niveau 2. Miroir de l'enum Java SceneType. */
export type SceneType = 'GENERIC' | 'LOCATION' | 'ENCOUNTER' | 'NPC' | 'EVENT' | 'REVELATION';
/** Type d'un lien narratif entre scènes — Niveau 2. Miroir de l'enum Java LinkType. */
export type LinkType = 'EXIT' | 'CLUE' | 'LEAD';
/**
* Branche narrative : sortie possible d'une scène vers une autre du même chapitre.
* Pendant TS du Value Object Java SceneBranch.
*/
export interface SceneBranch {
label: string;
targetSceneId: string;
condition?: string;
/** Type de lien (Niveau 2). Absent => EXIT côté backend. */
kind?: LinkType;
}
/**
* Battlemap étiquetée d'une scène (export Foundry) : variante Jour/Nuit, étage…
* Pendant TS du record domaine SceneBattlemap.
*/
export interface SceneBattlemap {
/** Libellé libre de la variante (ex : "Jour", "Nuit"). Peut être vide. */
label: string;
/** ID du fichier media (image/video). Null = carte sans fond. */
mediaFileId: string | null;
/** ID du fichier sidecar Universal VTT (.json/.dd2vtt). Null si absent. */
dataFileId: string | null;
}
/**
* Sortie d'une pièce vers une autre pièce du même lieu explorable.
* Pendant TS du record domaine RoomBranch.
*/
export interface RoomBranch {
label: string;
targetRoomId: string;
condition?: string;
}
/**
* Pièce d'un lieu explorable attachée à une Scene.
* Dès qu'une Scene a au moins une Room, elle bascule sur le rendu « donjon ».
*/
export interface Room {
/** UUID stable généré côté client à la création (sert de cible aux RoomBranch). */
id: string;
name: string;
description?: string;
enemies?: string;
/** IDs des fiches du bestiaire présentes dans la pièce (weak refs). */
enemyIds?: string[];
loot?: string;
traps?: string;
gmNotes?: string;
/** Étage : 0 = RdC, 1 = 1er etc. null/undefined = pas d'étage défini. */
floor?: number | null;
order: number;
illustrationImageIds?: string[];
mapImageId?: string | null;
branches?: RoomBranch[];
}
export interface Scene {
id?: string;
name: string;
description?: string; // = Description courte dans l'UI
chapterId: string;
order?: number;
icon?: string | null;
/** Type narratif du nœud (Niveau 2). Absent => GENERIC. */
type?: SceneType;
// Champs narratifs enrichis
location?: string;
timing?: string;
atmosphere?: string;
playerNarration?: string;
gmSecretNotes?: string;
choicesConsequences?: string;
combatDifficulty?: string;
enemies?: string;
/** IDs des fiches du bestiaire engagées dans la rencontre (weak refs). */
enemyIds?: string[];
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
/**
* Battlemaps Foundry : variantes étiquetées (Jour/Nuit, étages…), chacune =
* media (image/video) + sidecar JSON Universal VTT. Non affichées dans
* l'appli ; transportées à l'export Foundry.
*/
battlemaps?: SceneBattlemap[];
/** Position du nœud dans la vue graphe du chapitre (Niveau 2). Absent => layout auto. */
graphX?: number;
graphY?: number;
/** Sorties narratives (graphe intra-chapitre). */
branches?: SceneBranch[];
/** Pièces explorables. Vide = scène classique, non-vide = lieu type donjon. */
rooms?: Room[];
}
export interface SceneCreate {
name: string;
description?: string;
chapterId: string;
order: number;
icon?: string | null;
/** Type narratif du nœud (Niveau 2). */
type?: SceneType;
location?: string;
timing?: string;
atmosphere?: string;
playerNarration?: string;
gmSecretNotes?: string;
choicesConsequences?: string;
combatDifficulty?: string;
enemies?: string;
/** IDs des fiches du bestiaire engagées dans la rencontre (weak refs). */
enemyIds?: string[];
relatedPageIds?: string[];
illustrationImageIds?: string[];
battlemaps?: SceneBattlemap[];
graphX?: number;
graphY?: number;
branches?: SceneBranch[];
rooms?: Room[];
}