Livret PDF (export campagne) :
- refonte lisibilité façon livre de JdR : sommaire paginé, libellés de champs
en tête de ligne, encadrés « À lire aux joueurs » / secrets MJ / combat,
ligne de contexte des scènes, en-tête courant, tables zébrées
- reflète la fusion quête/conteneur : arc SYSTEM masqué, quêtes de hub
fusionnées dans leur chapitre, partie « Quêtes » sans doublon
- contenu complété : sorties de scènes, ennemis liés au bestiaire, pièces
explorables, partie « Tables aléatoires »
- polices DejaVu embarquées (couverture Unicode, licence incluse) et harness
visuel PdfExportPreviewTest (Mockito pur, tourne sans Postgres)
Graphe des liens :
- déplacé du Lore vers la campagne (les PNJ sont des entités de campagne) ;
endpoint /api/npcs/lore/{id} supprimé
- layout retravaillé (anti-chevauchement des libellés, éventail des feuilles
autour des hubs), scènes et quêtes ajoutées, libellés sur 2 lignes,
filtres de légende mémorisés, focus au survol
- positions drag & drop persistées sur la campagne (migration V23,
PUT /api/campaigns/{id}/graph-positions, bouton « Disposition auto »)
Divers :
- ImportService découpé en classes dédiées (parser d'archive, remapper d'ids,
inserters campagne/lore/état de jeu, conversion legacy des quêtes)
- fuites d'abonnements corrigées (takeUntilDestroyed sur paramMap) sur ~15 écrans
- garde-fou i18n fragments/consolidés branché sur npm run build (check-i18n.mjs),
budget SCSS anyComponentStyle relevé à 12 ko
356 lines
9.6 KiB
TypeScript
356 lines
9.6 KiB
TypeScript
// Interface TypeScript pour CampaignDTO (correspond au DTO Java)
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|
export interface Campaign {
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id?: string;
|
|
name: string;
|
|
description: string;
|
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playerCount?: number;
|
|
arcCount?: number;
|
|
chapterCount?: number;
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/** ID du Lore associé (weak reference cross-context). `null` = pas d'univers lié. */
|
|
loreId?: string | null;
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|
/** ID du GameSystem associé (weak reference cross-context). `null` = campagne générique. */
|
|
gameSystemId?: string | null;
|
|
/** Positions des nœuds du graphe de campagne (JSON `"<kind>:<id>" -> {x,y}`). Null = auto. */
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graphPositions?: string | null;
|
|
}
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|
// Interface pour la création de Campaign (sans id)
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export interface CampaignCreate {
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|
name: string;
|
|
description: string;
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playerCount: number;
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|
loreId?: string | null;
|
|
gameSystemId?: string | null;
|
|
}
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/**
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|
* Type structurel d'un Arc (miroir de l'enum Java ArcType).
|
|
* SYSTEM = arc technique « Quêtes libres » (conteneurs des quêtes hors arc), masqué de la narration.
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*/
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export type ArcType = 'LINEAR' | 'HUB' | 'SYSTEM';
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|
/** Statut de progression piloté manuellement par le MJ (persisté). */
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export type ProgressionStatus = 'NOT_STARTED' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
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|
/**
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|
* Statut effectif d'une quête tel qu'affiché dans la vue Hub.
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|
* Calculé côté backend — ne jamais le re-dériver côté front.
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*/
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export type QuestStatus = 'LOCKED' | 'AVAILABLE' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
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|
/**
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|
* Condition de déblocage d'une quête. Union TS discriminée sur `kind` —
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|
* miroir du sealed type Java Prerequisite. Le narrowing TS marche sur le `kind`.
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*/
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export type Prerequisite =
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| { kind: 'QUEST_COMPLETED'; questId: string }
|
|
| { kind: 'SESSION_REACHED'; minSessionNumber: number }
|
|
| { kind: 'FLAG_SET'; flagName: string };
|
|
|
|
export interface Arc {
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|
id?: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string; // = Synopsis dans l'UI
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campaignId: string;
|
|
order?: number;
|
|
chapterCount?: number;
|
|
|
|
/** Type structurel (défaut LINEAR côté backend si omis). */
|
|
type?: ArcType;
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|
/** Cle d'icone choisie par l'utilisateur (cf. CAMPAIGN_ICON_OPTIONS). */
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|
icon?: string | null;
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// Champs narratifs enrichis
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themes?: string;
|
|
stakes?: string;
|
|
gmNotes?: string;
|
|
rewards?: string;
|
|
resolution?: string;
|
|
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|
/** IDs des pages du Lore liées à cet arc (weak cross-context refs). */
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|
relatedPageIds?: string[];
|
|
|
|
/** IDs des images (Shared Kernel) illustrant cet arc (ambiance). */
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
}
|
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|
// Payload pour la création d'un Arc (pas d'id)
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|
export interface ArcCreate {
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
campaignId: string;
|
|
order: number;
|
|
type?: ArcType;
|
|
icon?: string | null;
|
|
|
|
themes?: string;
|
|
stakes?: string;
|
|
gmNotes?: string;
|
|
rewards?: string;
|
|
resolution?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
}
|
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|
/** Type de nœud narratif référencé par une quête (miroir Java NodeType). */
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|
export type NodeType = 'CHAPTER' | 'SCENE';
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|
/** Lien faible d'une quête vers un nœud narratif (miroir Java QuestNodeRef). */
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|
export interface QuestNodeRef {
|
|
nodeType: NodeType;
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|
nodeId: string;
|
|
order: number;
|
|
}
|
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|
|
/**
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|
* Quête (Niveau 1) — entité de première classe, ORTHOGONALE à l'arbre
|
|
* Arc→Chapitre→Scène, rattachée à la campagne. Porte ses prérequis (réutilise
|
|
* l'union Prerequisite) et référence des nœuds via QuestNodeRef.
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|
*/
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|
export interface Quest {
|
|
id?: string;
|
|
campaignId: string;
|
|
/** Arc de rattachement (nullable). Non nul ⇒ quête d'un arc HUB ; null ⇒ transverse. */
|
|
arcId?: string | null;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
icon?: string | null;
|
|
order?: number;
|
|
|
|
/** Conditions de déblocage (ET logique). Donnée de SCÉNARIO. */
|
|
prerequisites?: Prerequisite[];
|
|
|
|
/** Nœuds narratifs (Chapitres / Scènes) traversés par la quête. */
|
|
nodes?: QuestNodeRef[];
|
|
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|
/** Read-only — peuplé par le backend quand un playthroughId est passé. */
|
|
progressionStatus?: ProgressionStatus;
|
|
effectiveStatus?: QuestStatus;
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|
gmNotes?: string;
|
|
playerObjectives?: string;
|
|
narrativeStakes?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
}
|
|
|
|
export interface QuestCreate {
|
|
name: string;
|
|
/** Arc de rattachement (nullable). Renseigné quand la quête est créée depuis un arc HUB. */
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|
arcId?: string | null;
|
|
description?: string;
|
|
icon?: string | null;
|
|
order?: number;
|
|
prerequisites?: Prerequisite[];
|
|
nodes?: QuestNodeRef[];
|
|
gmNotes?: string;
|
|
playerObjectives?: string;
|
|
narrativeStakes?: string;
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
}
|
|
|
|
export interface Chapter {
|
|
id?: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
arcId: string;
|
|
order?: number;
|
|
icon?: string | null;
|
|
|
|
// Champs narratifs enrichis
|
|
gmNotes?: string;
|
|
playerObjectives?: string;
|
|
narrativeStakes?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
}
|
|
|
|
export interface ChapterCreate {
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
arcId: string;
|
|
order: number;
|
|
icon?: string | null;
|
|
|
|
gmNotes?: string;
|
|
playerObjectives?: string;
|
|
narrativeStakes?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Partie / instance jouée d'une Campagne par une table donnée.
|
|
* Porte la progression dynamique des quêtes, les flags et les sessions.
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|
*/
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|
export interface Playthrough {
|
|
id?: string;
|
|
campaignId: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
createdAt?: string;
|
|
updatedAt?: string;
|
|
}
|
|
|
|
export interface PlaythroughCreate {
|
|
campaignId: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Valeur courante d'un fait pour une Partie donnée.
|
|
* Pas de déclaration explicite : un fait existe dès qu'au moins une quête le
|
|
* référence via un prérequis FLAG_SET.
|
|
*/
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|
export interface PlaythroughFlag {
|
|
name: string;
|
|
value: boolean;
|
|
}
|
|
|
|
/** Type narratif d'un nœud (Scène) — Niveau 2. Miroir de l'enum Java SceneType. */
|
|
export type SceneType = 'GENERIC' | 'LOCATION' | 'ENCOUNTER' | 'NPC' | 'EVENT' | 'REVELATION';
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|
|
|
/** Type d'un lien narratif entre scènes — Niveau 2. Miroir de l'enum Java LinkType. */
|
|
export type LinkType = 'EXIT' | 'CLUE' | 'LEAD';
|
|
|
|
/**
|
|
* Branche narrative : sortie possible d'une scène vers une autre du même chapitre.
|
|
* Pendant TS du Value Object Java SceneBranch.
|
|
*/
|
|
export interface SceneBranch {
|
|
label: string;
|
|
targetSceneId: string;
|
|
condition?: string;
|
|
/** Type de lien (Niveau 2). Absent => EXIT côté backend. */
|
|
kind?: LinkType;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Battlemap étiquetée d'une scène (export Foundry) : variante Jour/Nuit, étage…
|
|
* Pendant TS du record domaine SceneBattlemap.
|
|
*/
|
|
export interface SceneBattlemap {
|
|
/** Libellé libre de la variante (ex : "Jour", "Nuit"). Peut être vide. */
|
|
label: string;
|
|
/** ID du fichier media (image/video). Null = carte sans fond. */
|
|
mediaFileId: string | null;
|
|
/** ID du fichier sidecar Universal VTT (.json/.dd2vtt). Null si absent. */
|
|
dataFileId: string | null;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Sortie d'une pièce vers une autre pièce du même lieu explorable.
|
|
* Pendant TS du record domaine RoomBranch.
|
|
*/
|
|
export interface RoomBranch {
|
|
label: string;
|
|
targetRoomId: string;
|
|
condition?: string;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Pièce d'un lieu explorable attachée à une Scene.
|
|
* Dès qu'une Scene a au moins une Room, elle bascule sur le rendu « donjon ».
|
|
*/
|
|
export interface Room {
|
|
/** UUID stable généré côté client à la création (sert de cible aux RoomBranch). */
|
|
id: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
enemies?: string;
|
|
/** IDs des fiches du bestiaire présentes dans la pièce (weak refs). */
|
|
enemyIds?: string[];
|
|
loot?: string;
|
|
traps?: string;
|
|
gmNotes?: string;
|
|
/** Étage : 0 = RdC, 1 = 1er etc. null/undefined = pas d'étage défini. */
|
|
floor?: number | null;
|
|
order: number;
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageId?: string | null;
|
|
branches?: RoomBranch[];
|
|
}
|
|
|
|
export interface Scene {
|
|
id?: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string; // = Description courte dans l'UI
|
|
chapterId: string;
|
|
order?: number;
|
|
icon?: string | null;
|
|
|
|
/** Type narratif du nœud (Niveau 2). Absent => GENERIC. */
|
|
type?: SceneType;
|
|
|
|
// Champs narratifs enrichis
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|
location?: string;
|
|
timing?: string;
|
|
atmosphere?: string;
|
|
playerNarration?: string;
|
|
gmSecretNotes?: string;
|
|
choicesConsequences?: string;
|
|
combatDifficulty?: string;
|
|
enemies?: string;
|
|
|
|
/** IDs des fiches du bestiaire engagées dans la rencontre (weak refs). */
|
|
enemyIds?: string[];
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
|
|
/**
|
|
* Battlemaps Foundry : variantes étiquetées (Jour/Nuit, étages…), chacune =
|
|
* media (image/video) + sidecar JSON Universal VTT. Non affichées dans
|
|
* l'appli ; transportées à l'export Foundry.
|
|
*/
|
|
battlemaps?: SceneBattlemap[];
|
|
|
|
/** Position du nœud dans la vue graphe du chapitre (Niveau 2). Absent => layout auto. */
|
|
graphX?: number;
|
|
graphY?: number;
|
|
|
|
/** Sorties narratives (graphe intra-chapitre). */
|
|
branches?: SceneBranch[];
|
|
|
|
/** Pièces explorables. Vide = scène classique, non-vide = lieu type donjon. */
|
|
rooms?: Room[];
|
|
}
|
|
|
|
export interface SceneCreate {
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
chapterId: string;
|
|
order: number;
|
|
icon?: string | null;
|
|
|
|
/** Type narratif du nœud (Niveau 2). */
|
|
type?: SceneType;
|
|
|
|
location?: string;
|
|
timing?: string;
|
|
atmosphere?: string;
|
|
playerNarration?: string;
|
|
gmSecretNotes?: string;
|
|
choicesConsequences?: string;
|
|
combatDifficulty?: string;
|
|
enemies?: string;
|
|
|
|
/** IDs des fiches du bestiaire engagées dans la rencontre (weak refs). */
|
|
enemyIds?: string[];
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
battlemaps?: SceneBattlemap[];
|
|
graphX?: number;
|
|
graphY?: number;
|
|
branches?: SceneBranch[];
|
|
rooms?: Room[];
|
|
}
|