- Possibilité de configurer des lieux dans une scène : permet de configurer un donjon par exemple avec les pièces, les trésors par pièce, la narration..... Mise en place également de conditions permettant de conditionner le déblocage des quêtes. - Possibilité de transformé un arc en instance non linéaire afin de faire un hub. Permet de jouer de préparer des campagnes type Dragon of Icespire peak plus facilement. - Configuration de partie : chaque partie va contenir les séances, ce qui permettra de suivre le déblocage des conditions pour les quêtes. Passage en 0.9.1-beta
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6.6 KiB
TypeScript
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TypeScript
// Interface TypeScript pour CampaignDTO (correspond au DTO Java)
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export interface Campaign {
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id?: string;
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name: string;
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description: string;
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playerCount?: number;
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arcCount?: number;
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chapterCount?: number;
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/** ID du Lore associé (weak reference cross-context). `null` = pas d'univers lié. */
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loreId?: string | null;
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/** ID du GameSystem associé (weak reference cross-context). `null` = campagne générique. */
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gameSystemId?: string | null;
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}
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// Interface pour la création de Campaign (sans id)
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export interface CampaignCreate {
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name: string;
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description: string;
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playerCount: number;
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loreId?: string | null;
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gameSystemId?: string | null;
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|
}
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/** Type structurel d'un Arc (miroir de l'enum Java ArcType). */
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export type ArcType = 'LINEAR' | 'HUB';
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/** Statut de progression piloté manuellement par le MJ (persisté). */
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export type ProgressionStatus = 'NOT_STARTED' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
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/**
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* Statut effectif d'une quête tel qu'affiché dans la vue Hub.
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* Calculé côté backend — ne jamais le re-dériver côté front.
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*/
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export type QuestStatus = 'LOCKED' | 'AVAILABLE' | 'IN_PROGRESS' | 'COMPLETED';
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/**
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* Condition de déblocage d'une quête. Union TS discriminée sur `kind` —
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* miroir du sealed type Java Prerequisite. Le narrowing TS marche sur le `kind`.
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*/
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export type Prerequisite =
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| { kind: 'QUEST_COMPLETED'; questId: string }
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| { kind: 'SESSION_REACHED'; minSessionNumber: number }
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| { kind: 'FLAG_SET'; flagName: string };
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export interface Arc {
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id?: string;
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name: string;
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description?: string; // = Synopsis dans l'UI
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campaignId: string;
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order?: number;
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chapterCount?: number;
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/** Type structurel (défaut LINEAR côté backend si omis). */
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|
type?: ArcType;
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/** Cle d'icone choisie par l'utilisateur (cf. CAMPAIGN_ICON_OPTIONS). */
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icon?: string | null;
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// Champs narratifs enrichis
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themes?: string;
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stakes?: string;
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gmNotes?: string;
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rewards?: string;
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resolution?: string;
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/** IDs des pages du Lore liées à cet arc (weak cross-context refs). */
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relatedPageIds?: string[];
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/** IDs des images (Shared Kernel) illustrant cet arc (ambiance). */
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illustrationImageIds?: string[];
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/** IDs des images utilisees comme cartes / plans (outil de table). */
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|
mapImageIds?: string[];
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|
}
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// Payload pour la création d'un Arc (pas d'id)
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export interface ArcCreate {
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name: string;
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description?: string;
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campaignId: string;
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order: number;
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|
type?: ArcType;
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|
icon?: string | null;
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|
|
themes?: string;
|
|
stakes?: string;
|
|
gmNotes?: string;
|
|
rewards?: string;
|
|
resolution?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageIds?: string[];
|
|
}
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export interface Chapter {
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id?: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
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|
arcId: string;
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|
order?: number;
|
|
icon?: string | null;
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/** Conditions de déblocage (ET logique). Donnée de SCÉNARIO. */
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|
prerequisites?: Prerequisite[];
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/**
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|
* Statut de progression read-only — peuplé par le backend uniquement quand
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* un playthroughId est passé en query param. Ne pas inclure en écriture.
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*/
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progressionStatus?: ProgressionStatus;
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/**
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|
* Statut effectif read-only — idem, dépend du Playthrough.
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*/
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effectiveStatus?: QuestStatus;
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// Champs narratifs enrichis
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gmNotes?: string;
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|
playerObjectives?: string;
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|
narrativeStakes?: string;
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|
relatedPageIds?: string[];
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|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageIds?: string[];
|
|
}
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|
export interface ChapterCreate {
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|
name: string;
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|
description?: string;
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|
arcId: string;
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|
order: number;
|
|
icon?: string | null;
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|
|
prerequisites?: Prerequisite[];
|
|
|
|
gmNotes?: string;
|
|
playerObjectives?: string;
|
|
narrativeStakes?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageIds?: string[];
|
|
}
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/**
|
|
* Partie / instance jouée d'une Campagne par une table donnée.
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|
* Porte la progression dynamique des quêtes, les flags et les sessions.
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*/
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export interface Playthrough {
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|
id?: string;
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|
campaignId: string;
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|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
createdAt?: string;
|
|
updatedAt?: string;
|
|
}
|
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|
|
export interface PlaythroughCreate {
|
|
campaignId: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
}
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|
/**
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|
* Valeur courante d'un fait pour une Partie donnée.
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|
* Pas de déclaration explicite : un fait existe dès qu'au moins une quête le
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|
* référence via un prérequis FLAG_SET.
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*/
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export interface PlaythroughFlag {
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|
name: string;
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value: boolean;
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|
}
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/**
|
|
* Branche narrative : sortie possible d'une scène vers une autre du même chapitre.
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|
* Pendant TS du Value Object Java SceneBranch.
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*/
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|
export interface SceneBranch {
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label: string;
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|
targetSceneId: string;
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|
condition?: string;
|
|
}
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|
/**
|
|
* Sortie d'une pièce vers une autre pièce du même lieu explorable.
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|
* Pendant TS du record domaine RoomBranch.
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*/
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|
export interface RoomBranch {
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|
label: string;
|
|
targetRoomId: string;
|
|
condition?: string;
|
|
}
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|
/**
|
|
* Pièce d'un lieu explorable attachée à une Scene.
|
|
* Dès qu'une Scene a au moins une Room, elle bascule sur le rendu « donjon ».
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*/
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export interface Room {
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|
/** UUID stable généré côté client à la création (sert de cible aux RoomBranch). */
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id: string;
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name: string;
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|
description?: string;
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enemies?: string;
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|
loot?: string;
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|
traps?: string;
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|
gmNotes?: string;
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|
/** Étage : 0 = RdC, 1 = 1er etc. null/undefined = pas d'étage défini. */
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|
floor?: number | null;
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order: number;
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|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageId?: string | null;
|
|
branches?: RoomBranch[];
|
|
}
|
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|
export interface Scene {
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|
id?: string;
|
|
name: string;
|
|
description?: string; // = Description courte dans l'UI
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chapterId: string;
|
|
order?: number;
|
|
icon?: string | null;
|
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// Champs narratifs enrichis
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|
location?: string;
|
|
timing?: string;
|
|
atmosphere?: string;
|
|
playerNarration?: string;
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|
gmSecretNotes?: string;
|
|
choicesConsequences?: string;
|
|
combatDifficulty?: string;
|
|
enemies?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
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|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageIds?: string[];
|
|
|
|
/** Sorties narratives (graphe intra-chapitre). */
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|
branches?: SceneBranch[];
|
|
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|
/** Pièces explorables. Vide = scène classique, non-vide = lieu type donjon. */
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|
rooms?: Room[];
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|
}
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|
|
|
export interface SceneCreate {
|
|
name: string;
|
|
description?: string;
|
|
chapterId: string;
|
|
order: number;
|
|
icon?: string | null;
|
|
|
|
location?: string;
|
|
timing?: string;
|
|
atmosphere?: string;
|
|
playerNarration?: string;
|
|
gmSecretNotes?: string;
|
|
choicesConsequences?: string;
|
|
combatDifficulty?: string;
|
|
enemies?: string;
|
|
|
|
relatedPageIds?: string[];
|
|
illustrationImageIds?: string[];
|
|
mapImageIds?: string[];
|
|
branches?: SceneBranch[];
|
|
rooms?: Room[];
|
|
}
|