Correction de plusieurs anomalies : problème de switch entre 2 templates (par exemple si on était sur un template 1 et qu'on voulait passer directement au 2, ce dernier ne chargeait pas) ; correction du soucis d'apparition de la sidebar à gauche qui disparaissait sans explication ; problème de redirection : lorsqu'on terminait de créer un PJ / PNJ ; on arrivait sur l'accueil de la campagne au lieu de voir le résultat de la création. Problème de redirection également lors du clique sur un PNJ / PJ sur le coté : on arrivait sur l'édition au lieu de la présentation. Correction de la première lettre stylisée : tout est au même style comme ça plus de probleme de lecture. Nouveautées : stylisation des modales (notamment suppression, warning.....) avec en prime l'ajout d'un warning lors du changement de système pour avertir que les fiches persos ne sont pas conservées. Ajout d'une option pour créer un game system directement à la création d'une campagne afin de faciliter la mise en place de cette dernière. Ajout d'un bouton pour créer un nouveau template directement lorsqu'on créer une page : ça permet de créer un template et de revenir sur la page qu'on était en train de créer sans perdre le titre. Passage en bêta 0.8.4
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2.4 KiB
TypeScript
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TypeScript
import { test, expect } from '@playwright/test';
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import {
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seedCampaign,
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seedNpc,
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deleteCampaign,
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getNpcById,
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type SeededCampaign,
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type SeededNpc,
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} from '../../fixtures/api';
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test.describe('NPC edit', () => {
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let campaign: SeededCampaign;
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let npc: SeededNpc;
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test.beforeEach(async ({ request }) => {
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campaign = await seedCampaign(request);
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npc = await seedNpc(request, { campaignId: campaign.id });
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});
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test.afterEach(async ({ request }) => {
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if (campaign?.id) await deleteCampaign(request, campaign.id);
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});
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test('edits name and persists via API', async ({ page, request }) => {
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// Note : depuis la refonte 2026-04-30 les fiches PNJ utilisent des champs
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// templates dynamiques pilotes par le GameSystem, plus le markdownContent
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// libre. La campagne seedee n'a pas de GameSystem donc pas de champs
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// dynamiques a tester ici — on se contente du nom (champ universel).
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const newName = `${npc.name} (renommé)`;
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await page.goto(`/campaigns/${campaign.id}/npcs/${npc.id}/edit`);
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await expect(page.getByRole('heading', { name: /Éditer le PNJ/i })).toBeVisible();
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await expect(page.getByLabel(/Nom du PNJ/i)).toHaveValue(npc.name);
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await page.getByLabel(/Nom du PNJ/i).fill(newName);
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await page.getByRole('button', { name: /^Enregistrer$/i }).click();
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// Retour à la campagne après save
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await expect(page).toHaveURL(new RegExp(`/campaigns/${campaign.id}$`));
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const persisted = await getNpcById(request, npc.id);
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expect(persisted.name).toBe(newName);
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});
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test('save button is disabled when name is cleared', async ({ page }) => {
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await page.goto(`/campaigns/${campaign.id}/npcs/${npc.id}/edit`);
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const nameField = page.getByLabel(/Nom du PNJ/i);
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const saveBtn = page.getByRole('button', { name: /^Enregistrer$/i });
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await expect(saveBtn).toBeEnabled();
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await nameField.fill('');
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await expect(saveBtn).toBeDisabled();
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await nameField.fill('OK');
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await expect(saveBtn).toBeEnabled();
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});
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test('Assistant IA button is visible in edit mode', async ({ page }) => {
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// Vérifie l'intégration drawer chat IA — symétrique aux PJ.
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// Note : le drawer lui-même nécessite le Brain Python en route, donc
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// on ne teste que la présence du bouton trigger.
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await page.goto(`/campaigns/${campaign.id}/npcs/${npc.id}/edit`);
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await expect(page.getByRole('button', { name: /Assistant IA/i })).toBeVisible();
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});
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});
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