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- Possibilité de parler à une IA pour règle de jeu ou élément de lore / campagne au cours d'une partie comme aide mémoire - Onglet dédié aux personnages de la campagne - Onglet dédié aux scènes - Onglet avec dès pour ceux qui souhaitent ; Possibilité de rajouté une note en tant qu'évènement, jet de dès ou encore action du joueur par exemple. D'autres ajouts seront fait dans le futur (notamment des tables aléatoires pour PNJ en live).
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Python
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19 KiB
Python
"""Use case : chat conversationnel LoreMind avec Structural Context.
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Construit un system prompt riche à partir de 4 contextes possibles
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(Lore, Page focalisée, Campagne, entité narrative focalisée) puis délègue
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au port `LLMChatProvider` pour le streaming token par token.
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Ne charge PAS le contenu détaillé des pages — l'IA doit savoir ce qui
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existe, pas être noyée sous le texte. Pattern "Structural Context", plus
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simple que le RAG sémantique tant que les univers restent de taille humaine.
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Combinaisons supportées :
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- lore seul → chat Lore (page-edit / page-create)
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- lore + page_context → chat Lore focalisé page
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- campaign (+lore si liée) + optional narrative_entity → chat Campagne
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"""
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from typing import AsyncIterator
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from app.domain.models import (
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ArcSummary,
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CampaignStructuralContext,
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ChatMessage,
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ChapterSummary,
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CharacterSummary,
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NpcSummary,
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GameSystemContext,
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LoreStructuralContext,
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NarrativeEntityContext,
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PageContext,
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PageSummary,
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SessionContext,
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)
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from app.domain.ports import LLMChatProvider
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# Température moyenne : chat conversationnel créatif mais cohérent.
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# Plus élevée que le one-shot (0.4) car on veut de la variété d'idées,
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# mais sans partir en délire halluciné (1.0+).
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_DEFAULT_TEMPERATURE = 0.7
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_BASE_SYSTEM = """Tu es un assistant d'écriture pour un Maître de Jeu de JDR.
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Tu dialogues avec le MJ pour l'aider à enrichir son univers et ses campagnes.
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Règles de ton :
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- Réponds en français, ton chaleureux et créatif.
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- Sois concis : listes à puces courtes plutôt que longs paragraphes.
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- Propose des idées qui s'intègrent dans le contexte existant ci-dessous.
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Règles de cohérence (IMPORTANT) :
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- Tu PEUX et DOIS inventer des éléments originaux (personnages, lieux, objets, intrigues, créatures, scènes) — c'est ton rôle d'assistant créatif.
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- Tu ne peux PAS faire référence à un élément du MJ (du Lore, des arcs, chapitres ou scènes) comme s'il existait déjà, SAUF s'il apparaît EXACTEMENT (même orthographe) dans l'une des sections de contexte ci-dessous.
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- Si l'utilisateur mentionne un nom que tu ne vois pas dans le contexte, ne fais surtout pas semblant de le connaître : dis clairement "Je ne vois pas [nom] dans le contexte actuel, veux-tu qu'on le crée ?" plutôt que d'inventer des détails à son sujet.
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- Évite les précisions inventées qu'on ne peut pas vérifier : dates exactes, chiffres de population, hiérarchies politiques complexes, généalogies détaillées. Préfère des formulations ouvertes que le MJ validera ("il y a longtemps", "de nombreux", "la haute noblesse")."""
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class ChatUseCase:
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"""Orchestre un tour de conversation avec le LLM + contextes structurels."""
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def __init__(self, llm: LLMChatProvider) -> None:
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self._llm = llm
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async def stream(
|
|
self,
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|
messages: list[ChatMessage],
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*,
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|
lore_context: LoreStructuralContext | None = None,
|
|
page_context: PageContext | None = None,
|
|
campaign_context: CampaignStructuralContext | None = None,
|
|
narrative_entity: NarrativeEntityContext | None = None,
|
|
game_system_context: GameSystemContext | None = None,
|
|
session_context: SessionContext | None = None,
|
|
) -> AsyncIterator[str]:
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"""Streame les tokens de la réponse assistant pour le dernier message user.
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Les contextes sont tous optionnels, mais au moins l'un des deux
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"niveaux haut" (lore_context ou campaign_context) doit être fourni
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pour que le prompt ait du sens. Le controller (main.py) applique
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cette règle à la frontière HTTP.
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"""
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system_prompt = self._build_system_prompt(
|
|
lore_context, page_context, campaign_context, narrative_entity, game_system_context, session_context
|
|
)
|
|
async for token in self._llm.stream_chat(
|
|
messages,
|
|
system_prompt=system_prompt,
|
|
temperature=_DEFAULT_TEMPERATURE,
|
|
):
|
|
yield token
|
|
|
|
def build_system_prompt(
|
|
self,
|
|
lore_context: LoreStructuralContext | None = None,
|
|
page_context: PageContext | None = None,
|
|
campaign_context: CampaignStructuralContext | None = None,
|
|
narrative_entity: NarrativeEntityContext | None = None,
|
|
game_system_context: GameSystemContext | None = None,
|
|
session_context: SessionContext | None = None,
|
|
) -> str:
|
|
"""Version publique — utilisée par le controller HTTP pour compter
|
|
les tokens du system prompt avant de streamer (jauge de contexte).
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|
"""
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|
return self._build_system_prompt(
|
|
lore_context, page_context, campaign_context, narrative_entity, game_system_context, session_context
|
|
)
|
|
|
|
# --- Construction du system prompt --------------------------------------
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|
|
|
def _build_system_prompt(
|
|
self,
|
|
lore: LoreStructuralContext | None,
|
|
page: PageContext | None,
|
|
campaign: CampaignStructuralContext | None,
|
|
narrative: NarrativeEntityContext | None,
|
|
game_system: GameSystemContext | None = None,
|
|
session: SessionContext | None = None,
|
|
) -> str:
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|
sections = [_BASE_SYSTEM]
|
|
if lore is not None:
|
|
sections.append(self._format_lore(lore))
|
|
if campaign is not None:
|
|
sections.append(self._format_campaign(campaign, lore_present=lore is not None))
|
|
if game_system is not None:
|
|
sections.append(self._format_game_system(game_system))
|
|
if page is not None:
|
|
sections.append(self._format_page(page))
|
|
if narrative is not None:
|
|
sections.append(self._format_narrative_entity(narrative))
|
|
if session is not None:
|
|
sections.append(self._format_session(session))
|
|
return "\n\n".join(sections)
|
|
|
|
# --- Blocs Lore ---------------------------------------------------------
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|
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@staticmethod
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def _format_lore(ctx: LoreStructuralContext) -> str:
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|
desc = f"\nDescription : {ctx.lore_description}" if ctx.lore_description else ""
|
|
folders_block = ChatUseCase._format_folders(ctx.folders)
|
|
tags_line = ", ".join(ctx.tags) if ctx.tags else "(aucun)"
|
|
return (
|
|
"--- UNIVERS (Lore) ---\n"
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|
f"Nom : {ctx.lore_name}{desc}\n\n"
|
|
f"Organisation :\n{folders_block}\n\n"
|
|
f"Tags déjà utilisés : {tags_line}"
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|
)
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_folders(folders: dict[str, list[PageSummary]]) -> str:
|
|
"""Rend chaque page avec son contenu exploitable par le LLM.
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|
Depuis b9 : affiche en plus des champs values/tags/pages liées sous
|
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forme d'une fiche indentée par page, et seulement si l'info existe
|
|
(prompt compact quand une page est vierge).
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"""
|
|
if not folders:
|
|
return "(Lore vide pour l'instant)"
|
|
lines: list[str] = []
|
|
for folder_name, pages in folders.items():
|
|
lines.append(f"- {folder_name} (dossier)")
|
|
if not pages:
|
|
lines.append(" (vide)")
|
|
continue
|
|
for ps in pages:
|
|
lines.append(f" - {ps.title} [template: {ps.template_name}]")
|
|
for field_name, value in ps.values.items():
|
|
lines.append(f" · {field_name} : {value}")
|
|
if ps.tags:
|
|
lines.append(f" · tags : {', '.join(ps.tags)}")
|
|
if ps.related_page_titles:
|
|
lines.append(
|
|
" · liée à : " + ", ".join(ps.related_page_titles)
|
|
)
|
|
return "\n".join(lines)
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_page(pc: PageContext) -> str:
|
|
"""Bloc "PAGE EN COURS" — oriente l'IA vers la page précise éditée."""
|
|
if pc.template_fields:
|
|
fields_block = "\n".join(
|
|
f'- "{f}" : {pc.values.get(f) or "(vide)"}'
|
|
for f in pc.template_fields
|
|
)
|
|
else:
|
|
fields_block = "(aucun champ défini dans ce template)"
|
|
return (
|
|
"--- PAGE EN COURS D'ÉDITION ---\n"
|
|
f"Titre : {pc.title}\n"
|
|
f"Template : {pc.template_name}\n"
|
|
f"Champs et valeurs actuelles :\n{fields_block}\n\n"
|
|
"IMPORTANT : concentre-toi EXCLUSIVEMENT sur cette page. "
|
|
"Si l'utilisateur te demande de proposer des idées, elles doivent "
|
|
"concerner UNIQUEMENT les champs listés ci-dessus. Ne déborde pas "
|
|
"vers d'autres pages ou d'autres templates du Lore, même si ça te "
|
|
"semblerait pertinent."
|
|
)
|
|
|
|
# --- Blocs Campagne -----------------------------------------------------
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_campaign(ctx: CampaignStructuralContext, *, lore_present: bool) -> str:
|
|
desc = f"\nDescription : {ctx.campaign_description}" if ctx.campaign_description else ""
|
|
arcs_block = ChatUseCase._format_arcs(ctx.arcs)
|
|
lore_note = (
|
|
"\n(Cette campagne est liée à l'univers ci-dessus : tu peux t'appuyer dessus.)"
|
|
if lore_present
|
|
else "\n(Cette campagne n'est associée à aucun univers — tu peux proposer des éléments d'ambiance libres.)"
|
|
)
|
|
characters_block = ChatUseCase._format_characters(ctx.characters)
|
|
npcs_block = ChatUseCase._format_npcs(ctx.npcs)
|
|
return (
|
|
"--- CAMPAGNE COURANTE ---\n"
|
|
f"Nom : {ctx.campaign_name}{desc}{lore_note}\n"
|
|
f"{characters_block}"
|
|
f"{npcs_block}\n"
|
|
"Structure narrative (les flèches → indiquent des transitions de scène "
|
|
"déclenchées par un choix des joueurs) :\n"
|
|
f"{arcs_block}"
|
|
)
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_characters(characters: list[CharacterSummary]) -> str:
|
|
"""Bloc PJ — liste nom + snippet. Rappel anti-hallucination IA.
|
|
|
|
Si la campagne n'a aucun PJ, on le signale explicitement : l'IA ne
|
|
doit pas inventer "les héros" ou leurs noms dans ses suggestions.
|
|
"""
|
|
if not characters:
|
|
return (
|
|
"\nPersonnages joueurs : aucune fiche pour l'instant. Ne suppose "
|
|
"ni noms ni classes pour les PJ tant que le MJ ne les a pas créés.\n"
|
|
)
|
|
lines = ["\nPersonnages joueurs (PJ) :"]
|
|
for c in characters:
|
|
if c.snippet:
|
|
lines.append(f"- **{c.name}** — {c.snippet}")
|
|
else:
|
|
lines.append(f"- **{c.name}** (fiche vide)")
|
|
lines.append(
|
|
"Pour une fiche complète (stats, backstory), n'invente rien : "
|
|
"demande au MJ d'ouvrir l'éditeur du PJ pour te donner les détails."
|
|
)
|
|
return "\n".join(lines) + "\n"
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_npcs(npcs: list[NpcSummary]) -> str:
|
|
"""Bloc PNJ — symétrique aux PJ avec sa propre instruction anti-halluci.
|
|
|
|
Distinction importante : pour les PNJ, l'IA est ENCOURAGÉE à proposer de
|
|
nouveaux PNJ (création créative = OK). En revanche, elle ne doit pas
|
|
référencer comme existant un PNJ qui n'est pas dans la liste ci-dessous.
|
|
"""
|
|
if not npcs:
|
|
return (
|
|
"\nPersonnages non-joueurs (PNJ) : aucun défini pour l'instant. "
|
|
"Tu peux librement proposer de nouveaux PNJ au MJ, mais ne "
|
|
"fais pas comme s'ils existaient déjà dans la campagne.\n"
|
|
)
|
|
lines = ["\nPersonnages non-joueurs (PNJ) connus :"]
|
|
for n in npcs:
|
|
if n.snippet:
|
|
lines.append(f"- **{n.name}** — {n.snippet}")
|
|
else:
|
|
lines.append(f"- **{n.name}** (fiche vide)")
|
|
lines.append(
|
|
"Pour une fiche complète d'un PNJ existant (apparence, motivations), "
|
|
"n'invente rien : demande au MJ d'ouvrir l'éditeur du PNJ. Tu peux "
|
|
"en revanche proposer librement de NOUVEAUX PNJ."
|
|
)
|
|
return "\n".join(lines) + "\n"
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_arcs(arcs: list[ArcSummary]) -> str:
|
|
if not arcs:
|
|
return "(Aucun arc créé pour l'instant.)"
|
|
lines: list[str] = []
|
|
for arc in arcs:
|
|
lines.append(f"- {arc.name} (arc){ChatUseCase._illustration_hint(arc.illustration_count)}")
|
|
if arc.description:
|
|
lines.append(f" Synopsis : {arc.description}")
|
|
if not arc.chapters:
|
|
lines.append(" (aucun chapitre)")
|
|
continue
|
|
for chapter in arc.chapters:
|
|
lines.extend(ChatUseCase._format_chapter_block(chapter))
|
|
return "\n".join(lines)
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_chapter_block(chapter: ChapterSummary) -> list[str]:
|
|
hint = ChatUseCase._illustration_hint(chapter.illustration_count)
|
|
block = [f" - {chapter.name} (chapitre){hint}"]
|
|
if chapter.description:
|
|
block.append(f" Synopsis : {chapter.description}")
|
|
if not chapter.scenes:
|
|
block.append(" (aucune scène)")
|
|
else:
|
|
for scene in chapter.scenes:
|
|
sc_hint = ChatUseCase._illustration_hint(scene.illustration_count)
|
|
block.append(f" - {scene.name} (scène){sc_hint}")
|
|
if scene.description:
|
|
block.append(f" Description : {scene.description}")
|
|
for br in scene.branches:
|
|
cond = f" (si : {br.condition})" if br.condition else ""
|
|
block.append(
|
|
f' → "{br.label}" vers {br.target_scene_name}{cond}'
|
|
)
|
|
return block
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _illustration_hint(count: int) -> str:
|
|
"""Rend " [N illustrations]" si count > 0, sinon chaine vide.
|
|
|
|
Informe l'IA que l'entite a deja un support visuel. Permet de prioriser
|
|
les suggestions ecrites qui collent a l'existant visuel plutot que de
|
|
diverger.
|
|
"""
|
|
if count <= 0:
|
|
return ""
|
|
noun = "illustration" if count == 1 else "illustrations"
|
|
return f" [{count} {noun}]"
|
|
|
|
# --- Bloc Système de JDR ------------------------------------------------
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_game_system(gs: GameSystemContext) -> str:
|
|
"""Bloc des règles du système de JDR de la campagne.
|
|
|
|
Les sections ont été filtrées côté Core selon l'intent (combat,
|
|
classes, lore...). Si aucune section n'a matché, on affiche juste
|
|
le nom du système comme rappel de cadre.
|
|
"""
|
|
desc = f"\nDescription : {gs.system_description}" if gs.system_description else ""
|
|
if not gs.sections:
|
|
return (
|
|
"--- SYSTÈME DE JDR ---\n"
|
|
f"Nom : {gs.system_name}{desc}\n"
|
|
"(Aucune section de règles pertinente pour ce type de génération — "
|
|
"reste cohérent avec l'univers et les conventions du système.)"
|
|
)
|
|
sections_block = "\n\n".join(
|
|
f"### {title}\n{content}" for title, content in gs.sections.items()
|
|
)
|
|
return (
|
|
"--- SYSTÈME DE JDR ---\n"
|
|
f"Nom : {gs.system_name}{desc}\n\n"
|
|
"Respecte scrupuleusement les règles et conventions ci-dessous quand "
|
|
"tu proposes des stats, classes, rencontres, mécaniques ou éléments "
|
|
"d'ambiance. Les noms propres (classes, sorts, monstres) doivent "
|
|
"venir de ces règles — n'en invente pas d'autres.\n\n"
|
|
f"{sections_block}"
|
|
)
|
|
|
|
# --- Bloc Session de jeu (Play Context) ---------------------------------
|
|
|
|
_ENTRY_TYPE_LABELS = {
|
|
"NOTE": "Note du MJ",
|
|
"EVENT": "Évènement",
|
|
"DICE_ROLL": "Jet de dés",
|
|
"PLAYER_ACTION": "Action joueur",
|
|
}
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_session(sc: SessionContext) -> str:
|
|
"""Bloc journal de la session en cours.
|
|
|
|
Fournit à l'IA le contexte temporel : ce qui s'est passé jusqu'ici,
|
|
dans l'ordre chronologique. Permet de référencer un PNJ rencontré,
|
|
rappeler un évènement antérieur, ou rebondir sur une action joueur.
|
|
"""
|
|
status = "EN COURS" if sc.active else "TERMINÉE"
|
|
started = f" — démarrée {sc.started_at}" if sc.started_at else ""
|
|
|
|
if not sc.entries:
|
|
entries_block = "(Aucune entrée dans le journal pour l'instant — la session vient de commencer.)"
|
|
else:
|
|
lines: list[str] = []
|
|
for e in sc.entries:
|
|
label = ChatUseCase._ENTRY_TYPE_LABELS.get(e.type, e.type)
|
|
ts = f" [{e.occurred_at}]" if e.occurred_at else ""
|
|
# Indentation sur les contenus multi-lignes pour préserver la lisibilité
|
|
content = e.content.replace("\n", "\n ")
|
|
lines.append(f"- {label}{ts} : {content}")
|
|
entries_block = "\n".join(lines)
|
|
|
|
return (
|
|
"--- SESSION DE JEU EN COURS ---\n"
|
|
f"Nom : {sc.session_name}\n"
|
|
f"Statut : {status}{started}\n\n"
|
|
"Journal chronologique (du plus ancien au plus récent) :\n"
|
|
f"{entries_block}\n\n"
|
|
"IMPORTANT : tu es l'assistant du MJ PENDANT la partie. Tes réponses doivent :\n"
|
|
"- Tenir compte des évènements déjà capturés dans le journal ci-dessus.\n"
|
|
"- Être concrètes et utiles en temps réel : descriptions sensorielles, "
|
|
"réactions de PNJ cohérentes avec leur fiche, suggestions de complications "
|
|
"qui s'enchaînent à ce qui vient de se passer.\n"
|
|
"- Éviter les longs développements : le MJ est en train d'animer une partie, "
|
|
"il a besoin d'idées immédiatement actionnables."
|
|
)
|
|
|
|
@staticmethod
|
|
def _format_narrative_entity(ne: NarrativeEntityContext) -> str:
|
|
"""Bloc équivalent à _format_page mais pour Arc/Chapter/Scene."""
|
|
type_label = {
|
|
"arc": "ARC",
|
|
"chapter": "CHAPITRE",
|
|
"scene": "SCÈNE",
|
|
"character": "FICHE DE PERSONNAGE (PJ)",
|
|
"npc": "FICHE DE PNJ",
|
|
}.get(ne.entity_type.lower(), ne.entity_type.upper())
|
|
if ne.fields:
|
|
fields_block = "\n".join(
|
|
f'- "{key}" : {value or "(vide)"}'
|
|
for key, value in ne.fields.items()
|
|
)
|
|
else:
|
|
fields_block = "(aucun champ renseigné)"
|
|
return (
|
|
f"--- {type_label} EN COURS D'ÉDITION ---\n"
|
|
f"Titre : {ne.title}\n"
|
|
f"Champs et valeurs actuelles :\n{fields_block}\n\n"
|
|
"IMPORTANT : concentre-toi EXCLUSIVEMENT sur cette entité narrative. "
|
|
"Tes suggestions doivent enrichir UNIQUEMENT les champs listés ci-dessus. "
|
|
"Ne déborde pas vers d'autres arcs, chapitres ou scènes de la campagne, "
|
|
"même si ça te semblerait pertinent."
|
|
)
|